کد خبر: 4372561
تاریخ انتشار : ۰۹ شهريور ۱۴۰۵ - ۰۸:۰۵
محسن رزاقی بیان کرد

صنعت گیم و تحول ابزارهای انتقال مفاهیم دینی

یک پژوهشگر بازی‌های رایانه‌ای گفت: با وجود ۲ میلیارد مسلمان و سرمایه‌گذاری‌های کلان در صنعت گیم، هنوز هیچ بازی شاخصی درباره پیامبر(ص) ساخته نشده است و در این راستا نبود مرجع فقهی واحد، ترس از تکفیر و ریسک اقتصادی، مهم‌ترین موانع هستند.

محسن رزاقی
بازی‌های دیجیتال اعم از رایانه‌ای، کنسولی و موبایلی در دو دهه اخیر، از جایگاه یک سرگرمی حاشیه‌ای به یکی از تأثیرگذارترین کنش‌های فرهنگی - رسانه‌ای جهان تبدیل شده‌اند. این رسانه، با تکیه بر مؤلفه‌هایی، چون تعامل‌پذیری، هویت‌پذیری کاربر و ... ظرفیتی فراتر از انتقال پیام‌های خطی مانند سینما و کتاب دارد و در فرایند جامعه‌پذیری نسل جوان، نقشی ساختاری ایفا می‌کند.
 
در مواجهه با این واقعیت، پرسش از نحوه بازنمایی شخصیت‌های بزرگ تاریخی و دینی در این بستر، دیگر یک مسئله تبلیغی نیست، بلکه موضوعی راهبردی در حوزه سیاست‌گذاری فرهنگی و تولید محتوا محسوب می‌شود. در این میان، سیره رفتاری و اخلاقی حضرت محمد(ص) به‌عنوان یک الگوی تمام‌عیار انسانی، ظرفیتی مغفول‌ در صنعت بازی‌سازی داخلی و حتی بین‌المللی دارد. غیبت یا بازنمایی ناقص این شخصیت، نه از سر کم‌اهمیتی، بلکه غالباً ناشی از دشواری‌های روش‌شناختی در ترجمه مفاهیم اخلاقی به زبان بازی‌واره(گیم‌پلی) و نیز ملاحظات فقهی-روایتی دست‌کم در کشورمان است.
 
خبرگزاری ایکنا در این راستا با محسن رزاقی، پژوهشگر بازی‌های رایانه‌ای و مدرس سواد رسانه‌ای گفت‌وگو کرده است. مشروح گفت‌وگو را در ادامه می‌خوانیم.
 

ایکنا ـ چرا سرمایه‌گذاران مسلمان با وجود جمعیت بیش از ۲ میلیاردی، وارد ساخت بازی بزرگ درباره پیامبر(ص) نشده‌اند؟ 

 
در مباحث مربوط به سرمایه‌گذاری در حوزه بازی‌های رایانه‌ای، آنچه بیش از همه محل توجه است، بازگشت سرمایه و سودآوری پروژه‌هاست. در این میان، کشور‌هایی نظیر عربستان و امارات سرمایه‌گذاری‌های کلانی در این صنعت انجام داده‌اند و پیش‌بینی می‌شود که عربستان تا سال ۲۰۳۰ میلادی، پس از چین و آمریکا، به سومین قطب بزرگ صنعت بازی‌های رایانه‌ای جهان تبدیل شود.   
 
با این حال، مشاوران سرمایه‌گذاری همواره بر این نکته تأکید دارند که انتخاب پروژه‌ای مناسب و بازده، از اهمیت بالایی برخوردار است. در این زمینه، برخی بر این باورند که بازی‌هایی با موضوع محوری پیامبر اکرم(ص) از اقبال چندانی برخوردار نخواهد بود و لذا سرمایه‌گذاری در آنها با تردید مواجه است. پرسش اساسی این است که آیا می‌توان چنین بازی‌هایی را در قالب رویکردی ترویجی و نه تجاری طراحی کرد، یا اینکه ذاتاً این گونه آثار به‌عنوان محصولی اقتصادی قابلیت عرضه و فروش ندارند؟ در اینجا، نیات و رویکرد‌های طراحان و سرمایه‌گذاران مشخص می‌شود؛ اینکه بازنمایی از سیره و شخصیت رسول خدا(ص) با چه نگاه و هدفی صورت می‌گیرد، مسئله‌ای کلیدی به شمار می‌آید.   
 
برخی کشور‌های منطقه ترجیح می‌دهند، بیش از آنکه بر محور وحدت اسلامی و امت واحده تأکید داشته باشند، در بیانات خود بر هویت و زبان عربی تکیه دارند و این امر، هم‌گرایی حول ارزش‌های مشترک اسلامی و امت واحده را با چالش مواجه کرده است. از سوی دیگر، در میان تولیدکنندگان این عرصه، گونه‌هایی از شیوه تولید نظیر تیم‌های مستقل و جوان یا گروه‌های کوچک خلاق دیده می‌شود که با سرمایه شخصی یا حمایت‌های مردمی، آثاری نوآورانه و گاه رایگان تولید می‌کنند.   
 

ایکنا ـ آیا نبود یک مرجع فقهی واحد برای خطوط قرمز(تصویر، صدا، معجزات)، بزرگترین مانع تولید چنین بازی‌های است؟ این مسئله چقدر موثر بوده است؟

 
در کشور ما، یکی از دغدغه‌های اصلی، مسئله روایت و چارچوب‌های شرعی و فرهنگی در بازنمایی معصومان(ع) است. بسیاری از فعالان این حوزه، از بیم تکفیر یا برخورد‌های سلیقه‌ای، از ورود به چنین موضوعاتی پرهیز می‌کنند. این امر، ضرورت انجام پژوهش‌های گسترده و دقیق در زمینه شیوه‌های بازنمایی ائمه و معصومین(ع) را آشکار می‌کند. اخیراً کتابی با همین موضوع رونمایی شده، اما به تنهایی کافی نیست؛ بلکه نیازمند ارتباط مستمر و دوسویه میان حوزه‌های علمیه و صنعت بازی‌سازی هستیم. ایجاد هسته‌های پژوهشی تخصصی و مطالعاتی نظیر «مدبر» می‌تواند نقش مؤثری در تدوین ضوابط و تسهیل تولید این گونه آثار ایفا کند؛ چراکه عرصه بازی‌های رایانه‌ای به دلیل نو بودن همواره با مسائل جدیدی روبرو می‌شود. 
 
خوشبختانه، از نظر نیروی انسانی متعهد و خلاق و دغدغه‌مند، در کشور کمبودی احساس نمی‌شود، هرچند به دلیل بی‌مهری‌های سال‌های گذشته، بسیاری از متخصصان به حوزه‌های دیگر روی آورده یا مهاجرت کرده‌اند. با این حال، در دو سه سال اخیر توجه بیشتری به صنعت بازی‌های رایانه‌ای معطوف شده و امیدوارم این روند تداوم یابد تا شاهد رشد کمی و کیفی نیروی انسانی و تولید آثاری متنوع‌تر و غنی‌تر باشیم.   
 
از همه مخاطبان به‌ویژه جوانان علاقه‌مند دعوت می‌کنم که با بهره‌گیری از ابزار‌های نوینی همچون هوش مصنوعی، وارد عرصه تولید بازی شوند و از مسئولان و مجموعه‌های تأثیرگذار نیز درخواست می‌کنم که حمایت جدی‌تری از این صنعت به‌عمل آورند. همان‌گونه که رهبر شهید نیز تأکید فرمودند، بازی‌های رایانه‌ای ابزاری بسیار مؤثر برای انتقال مفاهیم دینی و اخلاقی هستند و باید با حمایت همه‌جانبه، زمینه‌ساز تولید آثاری شد که روایت اصیل اسلامی و ایرانی را به زبانی تأثیرگذار و جهانی ارائه دهند؛ صنعتی که با وجود ریسک‌های فراوان، اما به حمایت و سرمایه‌گذاری هوشمندانه نیازمند است.
 

ایکنا ـ آیا خلأ فعلی بیشتر به ضعف گیم‌پلی و روایت برمی‌گردد تا ممنوعیت دینی؟ چرا هیچ استودیوی بزرگی حتی پای طرح آن نرفته است؟

 
در رابطه با عدم حضور استودیو‌های بزرگ ایرانی و به طور کلی استودیو‌های جهان اسلام، به ویژه در بخش خصوصی، می‌توان گفت؛ بخشی از این مسئله به شرایط اقتصادی بازمی‌گردد. برای خروج از این وضعیت، لازم است از استودیو‌های موجود در سطوح مختلف، اعم از بزرگ و کوچک، همچنین تیم‌های کوچک و مستقل، حمایت شود و تولید بازی‌های متعدد در دستور کار قرار گیرد تا در میان سبد تولیدی، دستکم یک یا دو عنوان با استقبال مخاطبان روبه‌رو شود. کشور ما از حیث دانش فنی تولید بازی، به ویژه در بستر موبایل، با مشکل مواجه نیست و بازی‌های تولیدشده در ایران، در بازار‌های بین‌المللی از شرق آسیا تا شمال آفریقا و حتی روسیه، منتشر شده و مخاطبان خود را یافته‌اند. با این حال، مسئله اصلی در نیاز به پژوهش‌های محتوایی و حمایت مالی نهفته است، چراکه بازگشت سرمایه در این حوزه همواره قطعی نیست و خلا‌های موجود عمدتاً ناظر بر همین نکات است.
 

ایکنا ـ آیا سیاست‌های فرهنگی غرب عمداً از شکل‌گیری یک برند اسلامی در صنعت گیم جلوگیری می‌کند؟ 

 
در خصوص مفهوم «برند اسلامی»، باید گفت موضوعی است که نیازمند بررسی بیشتری است. در جهان اسلام استودیو‌هایی فعال هستند، اما اغلب آنها تیم‌هایی کوچک به شمار می‌روند که در تلاش‌اند صدای خود را به گوش مخاطبان برسانند و گاه نیز تا حدی دیده شده‌اند. اما این مسئله با جریان اصلی صنعت بازی تفاوت دارد. در سال‌های اخیر، جریان غالب صنعت بازی به سمت تولیدات چینی متمایل شده است؛ به‌گونه‌ای که از سه تا چهار سال پیش، استودیو‌های چینی که پیشتر صرفاً برای بازار داخلی تولید می‌کردند، به عرصه بین‌المللی وارد شده و همزمان با افول نسبی استودیو‌های غربی در پی مشکلات اقتصادی، هم‌اکنون ظرفیت اصلی صنعت در دست تولیدکنندگان چینی قرار دارد و نقش پررنگی در شکل‌دهی به جریان اصلی بازی‌های تجاری ایفا می‌کنند. طبیعی است که در چنین فضایی، سرمایه‌گذاری گسترده، تبلیغات وسیع و رسانه‌های پرقدرت در اختیار این جریان است و استودیو‌های جوان و مستقل جهان اسلام به‌سادگی توان رقابت با آنها را ندارند.
 
کشور‌های عربی نیز عمدتاً به سمت استودیو‌های بزرگ و جریان‌ساز صنعت حرکت کرده‌اند و برخی تحلیل‌ها حتی حاکی از آن است که عربستان سعودی با خرید سهام استودیو‌های غربی، در تلاش است از ورشکستگی آنها در رقابت با چین جلوگیری کند. اما در مورد وجود عمدی برای ایجاد یا تقویت برند اسلامی، حداقل در شرایط کنونی، شواهد روشن و مستندی در دست نیست که بر وجود چنین سیاستی دلالت داشته باشد. با این حال، طبیعی است که سیاست‌گذاری در حوزه نشر، مشابه سینما و دیگر رسانه‌ها، در صورت ارائه خوانشی از اسلام یا محتوای مرتبط با پیامبر(ص) که با جریان اصلی همخوانی نداشته باشد، ممکن است با موانع نشر و دیده‌نشدن مواجه شود و حتی در برخی بازار‌های خاص، محدودیت‌هایی اعمال شود. اما در سطح خود استودیوها، اطلاع دقیق و مستندی از وجود ممنوعیت یا مانع مشخص در این زمینه ندارم.
انتهای پیام
خبرنگار:
سمیه قربانی
دبیر:
فاطمه بختیاری
captcha