کد خبر: ۳۷۳۶۵۹۷

تاریخ: ۱۶ مرداد ۱۳۹۷ - ۱۱:۲۵

کریمی قدوسی:

افزایش 2 برابری بازی‌های رایانه‌ای ملی در سبد خانواده ایرانی

گروه فناوری اطلاعات ــ مدیرعامل بنیاد ملی بازی‎های رایانه‎ای‌ با بیان اینکه سهم بازار بازی‌های ایرانی در سبد خانواده ایرانی با‌ رشد خوبی مواجه بوده و تا به امروز این سهم دو برابر شده است، از ظرفیت‌های مثبت این عرصه سخن گفت و افزود: معمولا ظرفیت‌های مثبت بازی‌های رایانه‌ای مورد غفلت قرار می‌گیرد لذا ضرورت شناخت ظرفیت‌های این پدیده و استفاده از آن در همه عرصه‌ها ضروری است.

حسن کریمی قدوسی، مدیرعامل بنیاد ملی بازی‎های رایانه‎ای در گفت‎وگو با ایکنا؛ در پاسخ به سوالی مبنی بر جایگاه و سهم بازی‌های رایانه‌ای بومی و ملی در سبد خانواده ایرانی گفت: سهم بازار بازی‌های ایرانی در سبد خانواده خوشبختانه با رشد خوبی مواجه بوده و از سال 94 از 11 درصد گذشته به 14 درصد در سال 96 افزایش پیدا کرد؛ در واقع می توان گفت این سهم دو برابر شده است.

وی با بیان اینکه در سال 96 نزدیک به 54 میلیارد تومان سهم فروش بازی‌های رایانه‌ای، بومی در داخل کشور بوده که بیانگر رشد خوب و قابل توجه این عرصه است، افزود: این میزان در سال 94، حدود 23 میلیارد تومان بود و این امر نشان می‌دهد که سبد خانوار ایرانی در این عرصه رشد نسبتا خوبی داشته است.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‎های رایانه‎ای با تاکید بر اینکه تلاش می‌کنیم سهم سبد خانوار ایرانی در عرصه بازی‌های رایانه‌ای بومی و ملی را بیش‌‌از گذشته افزایش دهیم؛ تصریح کرد: باتوجه به نماگذاری سال 97 توسط رهبر معظم انقلاب در خصوص حمایت از کالای ایرانی ما به این عرصه نیز توجه ویژه داریم؛ البته حمایت از بازی‌های رایانه‌ای خود نیازمند برنامه مستمر است، اما در مجموع خوشبختانه ما نسبت به گذشته بازی‌های رایانه‌ای موفق‌تری تولید کرده‌ایم که نه تنها در عرصه داخلی بلکه در عرصه بین‌المللی هم مورد استقبال قرار گرفته‌اند و این نوید یک آینده روشن در عرصه صنعت بازی‌سازی داخلی را دارد.

وی در ادامه با اشاره به دلایل افزایش فروش و استقبال بازی‌های رایانه‌ای بومی در سبد خانوار ایرانی، گفت: کیفیت و ذائقه‌شناسی مخاطب از مهمترین مسائلی است که باعث این افزایش شد؛ امروز تولیدکنندگان و بازی‌سازان ما دریافته‌اند که مخاطب چه خوراکی می‌خواهد و چه بازی‌هایی را می‌پسند و همه آنها در این جهت تلاش کرده‌اند؛ بر همین اساس بازی‌هایی مطابق با نیاز و سلیقه مخاطب ساخته شد که روند افزایشی هم در پی داشت.

کریمی قدوسی با بیان اینکه در سال‌های گذشته بنیاد‌ ملی بازی‌های رایانه‌ای و سایر ارگان‌های فرهنگی و مسئول در این عرصه به بازی‌سازان بازی سفارش می‌دادند، که روند رشد و پیشرفت را تا حدودی متوقف کرده بود گفت: در آن زمان بازی‌ساز برای ذائقه سفارش دهنده بازی می‌ساخت که آن بازی‌ها هیچ‌وقت پیشرفت و مورد استقبال هم قرار نگرفت؛ اگر این رویکرد ادامه پیدا می‌کرد، هیچ‌وقت بازی‌سازان ما به دنبال کشف ذائقه مخاطبان نمی‌رفتند و قطعا پیشرفتی هم در این عرصه حاصل نمی‌شد.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‎های رایانه‎ای اظهار کرد: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تلاش می‌کند زیرساخت‌های لازم را در جهت تولید و عرضه بهتر بازی‌‌ها به بازی‌سازان بدهد. البته خوشبختانه امروز بازار بازی‌های رایانه‌‌ای به یک بازار رسمی و منطقی در داخل کشور تبدیل شده که بخش خصوصی ورود جدی و اثرگذاری پیدا کرده تا محصولاتی را متناسب با ذائقه مخاطب و فروش بیشتر تولید کنند.

کریمی قدوسی در پاسخ به سوالی مبنی بر جایگاه پژوهش‌های فقهی در عرصه بازی‌های رایانه‌ای هم، گفت: ما در این خصوص از سال‌های گذشته فعالیت کردیم و کتابی هم در این خصوص منتشر شد و نشست‌هایی هم در این رابطه با موضوع ضرورت‌های پرداختن مجامع علمی مخصوصا حوزه‌های علمیه به عرصه مطالعات بازی‌های رایانه‌ای و تبیین چیستی بازی رایانه‌ای و زوایای مختلف این پدیده و همچنین نحوه ارتباط فقه با این پدیده و البته گستره‌‌ این عرصه داشته‌ایم.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‎های رایانه‎ای در ادامه با اشاره به ظرفیت‌های مثبت بازی‌های رایانه‌ای هم گفت: معمولا ظرفیت‌های مثبت بازی‌های رایانه‌ای مورد غفلت قرار می‌گیرد؛ لذا ضرورت شناخت ظرفیت‌های این پدیده و استفاده از آن در همه عرصه‌ها ضروری است. از جمله ظرفیت‌های مثبت بازی‌های رایانه‌ای را می‌توان به عرصه انتقال فرهنگ، آموزش و یادگیری، سلامت روان، درمان و پزشکی، آموزش نظامی و حتی سیاست و دیپلماسی اشاره کرد.

انتهای پیام