کد خبر: ۳۷۶۵۶۰۱

تاریخ: ۲۹ آبان ۱۳۹۷ - ۱۲:۳۱

‌‌کریمی قدوسی بیان کرد:

نحوه بررسی شاخصه‌های فرهنگی در بازی‌های رایانه‌ای

گروه فناوری اطلاعات ــ مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بیان اینکه شاخصه‌های فرهنگی در عرصه بازی‌های رایانه‌ای شامل مباحث بسیار مفصلی از جمله خانواده و مخاطب است که توسط 4 کارشناس فرهنگی و در طول 3 ماه گذشته ارزیابی شده است، گفت: در این مدت تمام بازی‌ها و تیم‌هایی که به همگرا ارائه شد با این شاخصه‌ها ارزیابی کردیم.

به گزارش ایکنا؛ دانش‌های جدید و نوظهور فناوری اطلاعات امروزه، عرصه‌های مختلف زندگی بشر را تحت تاثیر خود قرار داده‌اند و کشورهای بسیاری در حوزه فرهنگ و هنر، برای بیان اهداف و مقاصد خود از ابزار جدید رایانه‌ای استفاده می‌کنند. در این میان، بازی‌های رایانه‌ای به علت جذابیت‌ها، اثرگذاری و تعاملاتی که در مراحل مختلف آن وجود دارد، ابزار بسیار مناسب و قدرتمندی جهت نیل به این اهداف است.

‌بازی‌های رایانه‌ای به دلیل برخورداری از کارکردهای متفاوت در ایجاد انبساط، نشاط، هیجان و پرکردن ایام فراغت اقشار مختلف جامعه مخصوصا کودکان و نوجوانان از اقبال بالایی برخوردار شده است و به همین دلیل تأثیرات فراوان این بازی‌ها روی قشر کودک و نوجوان به عنوان گروهی که از آموزش‌پذیری و گیرایی بسیار بالایی برخوردارند، بر کسی پوشیده نیست.

حال با توجه به بسط و گسترش بازی‌های رایانه‌ای در میان اقشار پایه‌ای جامعه، یعنی کودکان و نوجوانان، این بازی‌ها توانسته‌اند ابزارهای بسیار مناسبی جهت القای تفکر خاص و جهت‌‌دهی آینده یک جامعه جدا از سرگرمی و اثرگذاری حتی در صنعت، اشتغال و درآمدزایی هم باشند. در حال حاضر، این بازی‌ها در میان کودکان و نوجوانان جای خود را به عنوان یک سرگرمی باز کرده‌اند و مهمترین مسئله در کشور تطابق این صنعت با شاخصه‌های فرهنگی و معیارهای اسلامی آن و همچنین نقش آن در عرصه اشتغال پایدار است.

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به تازگی طرح همگرا را برای توجه و حمایت بیشتر به صنعت بازی‌ها آغاز کرده است. برهمین اساس حسن کریمی قدوسی، مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، در‌ گفت‌وگو با ایکنا؛ در خصوص ضرورت پرداختن به شاخصه‌های فرهنگی در این طرح گفت: شاخصه‌های فرهنگی در عرصه بازی‌های رایانه‌ای شامل مباحث بسیار مفصلی است که کاربرگی متشکل از صد سوال است. در این خصوص با 3 یا 4 کارشناس فرهنگی که حوزه گیم را به خوبی می‌شناختند، در طول 2 تا 3 ماه گذشته تمام بازی‌ها و تیم‌هایی را که به همگرا ارائه شده است با این شاخصه‌ها ارزیابی کردند.

وی با بیان اینکه شاخصه‌های فرهنگی شورای عالی انقلاب فرهنگی از وطن‌پرستی گرفته تا توجه به مقدسات و محصولات از این دست را به سوالاتی تبدیل کرده‌ایم، ادامه داد: نمی‌توان بدون پاسخ دادن به این سوالات بگوییم که بازی‌های رایانه‌ای این شاخصه‌ها را دارند یا خیر و لذا باید سعی کنیم این گفتمان را به سوالاتی تبدیل می‌کردیم تا طبق آنها بازی‌ها بررسی و به سوالات پاسخ داده شود. البته سعی می‌کنیم این کاربرگ‌ها را در سایت بنیاد هم منتشر کنیم تا مردم بدانند که این سوالات به چه شکل بوده و به چه شکل شاخصه‌های فرهنگی ‌از طریق این کاربرگ‌ها ارزیابی و به آنان پاسخ داده شده است.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در پاسخ به سوال دیگری مبنی بر جایگاه خانواده‌ و نقطه نظرات گیمرها در شاخصه‌های همگرا هم گفت: ما منکر نقش خانواده‌ها در این عرصه نیسیتم، اما الان مسئله را نباید برای همگرا به سمت خانواده‌ها ببریم، چراکه همگرا رویکرد صنعت‌محور و خانواده‌ها دغدغه‌های فرهنگی و اجتماعی دارند.

کریمی قدوسی اضافه کرد: زمانی‌که ما 10 درصد از امتیازات بازی‌های را به مسائل فرهنگی و شاخصه‌های آن اختصاص داده‌ایم که در آن کارشناسان فرهنگی نظرات خودشان را ارائه می‌کنند، قطعا نظرات و مسائل خانواده را در این خصوص می‌بینیم؛ اما ممکن است شرکتی برای بازار خارج از ایران بازی بسازد که در این خصوص خانواده ایرانی مخاطب محصول این شرکت‌ها نیست، به‌همین خاطر نمی‌گویم به حوزه خانواده نگاه نمی‌کنیم اما باید نگاهمان بیشتر معطوف به صنعت بازی در همگرا باشد.

وی در ادامه گفت: بار زیادی از جریان همگرا و بار اصلی آن روی شرکت و تیم است و ما شرکت و تیم را با نیروهایش می‌شناسسیم و در این خصوص ما امتیاز زیادی را به تیم‌ها و شرکت‌ها می‌دهیم و سعی کرده‌ایم فرهنگ بیمه کردن را هم در شرکت‌های بازی‌سازی را در قالب همگرا برای اشتغال پایدار تقویت کنیم.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با تاکید بر اینکه باید حوزه بازی‌سازی در کشور به رسمیت بیشتری شناخته شود، افزود: بیشتر شرکت‌ها و تیم‌هایی که در حوزه بازی‌سازی فعال هستند بازی‌سازان را بیمه نمی‌کنند و هیچ الزامی هم برای بیمه کردن وجود ندارد بر همین اساس آینده شغلی مناسبی در انتظار بازی‌ساز نخواهد بود. بر همین اساس در قالب همگرا با امتیازاتی که به بازی‌سازان ارائه کرده‌ایم به سمت این می‌رویم که افراد به خاطر دریافت حمایت‌های بیشتر به این فکر کنند که برخی از نیروهای خودشان را بیمه کنند.

وی ادامه داد: بیمه‌کردن، بخشی از اشتغال پایدار را در کشور ایجاد و تقویت می‌کند تا اینکه شما بخواهید استخدام شرکتی بشوید که در قالب یک قرارداد بدون بیمه مشغول به فعالیت شوید. هدف بنیاد این است که نیروهای انسانی شاغل را در حوزه بازی‌های رایانه‌ای افزایش دهد و اگر می‌خواهد این مهم صورت بپذیرد منطقا باید به سمت رسمی کردن این نیروها پیش برود؛ این موضوع یکی از مهمترین مواردی است که ما در همگرا به دنبال آن هستیم.

کریمی قدوسی در پاسخ به سوال دیگری مبنی بر تعاملات این مرکز با سازمان اوقاف برای ایجاد اشتغال پایدار و استفاده از ظرفیت وقف در حوزه علم و فناوری، هم به ایکنا گفت: واقعیت این است که ما خیلی به سمت تعامل با سازمان اوقاف نرفته‌ایم و خیلی هم به آن فکر نکرده‌ایم، چراکه احساس می‌کنیم کارکرد سازمان اوقاف بیشتر در حوزه مسائل غیر از آی‌تی است. متاسفانه در جریان وقف در عرصه علم و فناوری نبوده‌ام و از شما ممنون هستم که این ایده را ارائه کردید و حتما سعی می‌کنیم که گفت‌وگویی را با رئیس سازمان اوقاف در این خصوص داشته باشیم تا شاید بتوانیم از این طریق به بازی‌سازان کشور کمک کنیم.

انتهای پیام