کد خبر: ۴۰۴۳۵۵۹

تاریخ: ۱۱ فروردين ۱۴۰۱ - ۰۲:۰۲

مروری بر عملکرد بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال ۱۴۰۰؛

سهم اندک بازی‌سازان ایرانی از بازار داخلی

در ابتدای ایام کرونا اکثر بازی‌ساز‌ها با افزایش درآمد مواجه شدند و نکته مهمی که در خصوص ساخت بازی وجود دارد این است که بازی‌هایی که قبل از پاندمی در بازار منتشرشده بودند افزایش درآمد داشتند، اما تولیدات بعدی که زمان انتشارشان مصادف با پاندمی کرونا شد، با مشکل نشر مواجه شدند.

بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای به لحاظ تأثیرگذاری خود در زمینه فرهنگ‌سازی، رشد و تکوین شخصیت فرهنگی و علمی و ایفای نقش‌های آموزشی و کمک‌آموزشی و همچنین پر کردن بخشی از اوقات فراغت گروه‌های سنی مختلف جامعه از جایگاه ویژه‌ای و مهمی برخوردار می‌باشند. بنا به اهمیت مزبور، توجه بیش‌ازپیش به برنامه‌ریزی برای تولید محصولات فرهنگی جدید مانند بازی‌های رایانه‌ای مناسب و اهتمام ویژه به امر نخبگان جهت شناسایی و ساماندهی آنان به‌منظور بهره‌گیری بهتر از این قشر ممتاز از ضرورت بالایی برخوردار است.

از طرف دیگر با شیوع پاندمی کرونا اکثر کودکان و نوجوانان از بازی دسته‌جمعی محروم شدند بدون تردید به سمت این بازی‌ها کشیده شدند و ساعت‌ها وقت خود را صرف این بازی‌ها کردند. این بازی‌ها کودکان را از عالم واقعیات دور می‌کنند و به عالم تخیلات فرومی‌برند و در این گیرودار کودکان ما یا چیزی را می‌آموزند یا چیزی را از دست می‌دهند و وابستگی شدید به بازی‌های رایانه‌ای از مهم‌ترین چالش‌های خانواده‌ها است.

با نگاهی به بازی‌های موجود در بازار درمی‌یابیم که اغلب این بازی‌ها وارداتی و محصول کشور‌های دیگر است که تولیدکنندگان آن در ساخت هریک از این بازی‌ها دنبال ترویج فرهنگ خود هستند که به‌نوعی بافرهنگ ایرانی-اسلامی ما تفاوت‌های عمده‌ای دارد. پژوهشگران تأکیددارند که استفاده نامناسب از بازی‌های رایانه‌ای، آثار سو تربیتی و فوایدی کمتری بر کودکان دارد که آثار سو آن، در جهات مختلف جسمانی، اخلاقی، اجتماعی، روانی و حتی تحصیلی خواهد بود که میزان شدت تأثیرات هرکدام متفاوت است.

البته نکته قابل‌توجه درباره بازی‌های رایانه‌ای آن است که میانگین سنی بازیکن‌ها در ایران ۲۲ سال است، پس این حوزه منحصراً مختص به کودکان نیست، بر اساس آخرین آمار احصا شده فقط ۲۵ درصد از ۳۲ میلیون مخاطب این صنعت در گروه سنی ۳ تا ۱۱ سال قرار دارند. بر اساس پژوهش‌های انجام‌شده ۵۸ درصد از مخاطبان بازی‌های دیجیتال ایرانی در رده سنی بالای ۱۸ سال قرار دارند، پس می‌توان نتیجه گرفت که درصد زیادی از مخاطبان بازی دیجیتال برخلاف باور عموم مردم، بزرگ‌سالان هستند. گزارش‌های موجود در ایران و جهان، گواه این موضوع هستند که در ابتدای پاندمی کرونا یعنی اسفندماه ۱۳۹۸ مصرف بازی‌های دیجیتال به شکل معناداری افزایش پیداکرده و در یک مورد، کاربران کافه بازار از ابتدای اسفندماه ۱۳۹۸ تا ۱۵ فروردین‌ماه ۱۳۹۹ بیش از ۳۱۴ میلیون بار برنامه و بازی دانلود و به‌روزرسانی کردند که ۳۳ درصد بیش از هفته‌های قبل از آن بوده است.

افزایش درآمد بازی‌ساز‌ها در ایام کرونایی

حامد نصیری، معاون پژوهش بنیاد بازی‌های رایانه‌ای در گفت‌وگو با ایکنا از اثربخشی مثبت شرایط کرونایی بر سطح اکوسیستم بازی کشور خبر داد و گفت: در ابتدای ایام کرونا اکثر بازی‌ساز‌ها با افزایش درآمد مواجه شدند، اما نکته مهمی که در خصوص ساخت بازی با آن مواجه بودیم این بود که بازی‌هایی که قبل از پاندمی در بازار منتشرشده بودند افزایش درآمد داشتند، اما تولیدات بعدی که قرار بود در آینده وارد چرخه نشر و درآمدزایی بشوند و زمان انتشارشان مصادف با پاندمی کرونا شد، با مشکل نشر مواجه شدند آن هم به دلایلی مانند ابتلا به کرونا، دورکاری، تغییر سبک مدیریت یک سازمان و کاهش ارتباطات تأثیر مستقیم بر تولیدات گذاشت و باعث کاهش تولید و تأخیر در انتشار شد.

نصیری در ادامه مروری بر عملکرد بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال ۱۴۰۰ داشت و اظهار کرد: معاونت پژوهش بنیاد به‌عنوان بازوی پژوهشی اکوسیستم بازی در کشور پروژه‌های تحقیقاتی فراوانی در سال ۱۴۰۰ انجام داد. ولی اگر بخواهیم مروری بر عملکرد بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال ۱۴۰۰ داشته باشیم فعالیت‌های این بنیاد در ۶ دسته تقسیم‌بندی می‌شود. دسته اول حمایت از هوشمند سازی اکوسیستم بازی در کشور بود به این معنی که بنیاد به‌صورت مداوم در حال جمع‌کردن داده، پردازش آن و انتشار گزارش، یادداشت و مقاله است و این مسیر در سال ۱۴۰۰ نیز ادامه پیدا کرد و مجموعاً ۲۰ گزارش تحلیلی و آماری در این سال منتشر کردیم.

معاون پژوهش بنیاد بازی‌های رایانه‌ای افزود: دسته دوم مأموریت ما حمایت از تحقیق، تولید و تجاری‌سازی بازی جدی است؛ بازی جدی به معنی بازی‌هایی که در حوزه آموزش و سلامت ساخته می‌شوند و ماهیت علمی و دانشگاهی دارند. در همین راستا پنجمین دوره جایزه بازی‌های جدی سال 1400 ستاد توسعه علوم و فناوری‌های شناختی را به‌عنوان طراح مسئله و همچنین بنیاد ملی نخبگان را به‌عنوان حامی در کنار خود داشت، برگزار شد که در کنار جوایز مالی، تسهیلات تجاری‌سازی و حمایت‌های تکمیلی در قالب ساختار حمایتی همگرا به تیم‌های منتخب نیز اختصاص پیدا کرد تا بازی‌های برگزیده‌ای که نسخه پروتوتایپ آن در هکاتون ارائه می‌شوند در ادامه نیز ساخته و منتشر شوند.

انتشار مجله آنلاین بازی پژوهی

وی ادامه داد: دسته سوم فعالیت ما که به‌صورت روتین در حال انجام است انتشار مجله آنلاین بازی پژوهی که یک مجله علمی- تخصصی معاونت پژوهش بنیاد است که در آن نویسندگان دانشگاهی حوزه بازی قلم می‌زنند و مقالات جهانی را مرور کرده و بر روی آن‌ها یادداشت می‌نویسند و یا گزارشی از دنیای بازی منتشر می‌کنند که در همین راستا بیش از ۱۰۰ مقاله در سال ۱۴۰۰ منتشر کردیم. دسته چهارم فعالیت ما بحث میز پژوهش هست. در میز پژوهش تحقیقاتی برای سیاست‌گذاران یا مدیریت ارشد بنیاد انجام می‌شود که به‌صورت عمومی منتشر نمی‌شود و برای نهاد‌های مختلف ازجمله بیت رهبری، مجلس شورای اسلامی، شورای عالی فضای مجازی و امثالهم مورداستفاده است که در همین راستا امسال تحقیقی درباره ابر چالش‌های بازی در کشور انجام شد که جزئیات آن قابل‌انتشار نیست.

نصیری در ادامه به دسته پنجم فعالیت‌های بنیاد بازی‌های رایانه‌ای در سال ۱۴۰۰ اشاره کرد و گفت: دسته پنجم بحث انتشارات بنیاد است؛ دومین سالی است که انتشارات بنیاد را مجدداً فعال کردیم و هدفمان فعلاً انتشار کتاب‌هایی است که حاصل تحقیقات آرشیوی بنیاد است و در این حوزه تولید می‌شود. چهارکتاب با عناوین فاز سوم تحقیقات «نظام رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای»، «مجموعه مقالات برگزیده کنفرانس اصفهان»، «درآمدی بر سیاست‌گذاری سواد رسانه‌ای» و کتابی که اخیراً مراسم رونمایی آن در فرهنگسرای رسانه برگزار شد با عنوان «روند‌های نوظهور دربازی‌های دیجیتال» منتشر شد. این چهارکتاب به‌صورت رسمی در سال ۱۴۰۰ منتشر کردیم و با همین کتاب‌ها در نمایشگاه کتاب نیز حضور داشتیم.

معاون پژوهش بنیاد بازی‌های رایانه‌ای در پایان با بیان اینکه دسته آخر فعالیت‌های بنیاد در سال ۱۴۰۰ بحث توسعه همکاری علمی بود، گفت: یکی از فعالیت‌هایی که به‌عنوان مأموریت تعریف کردیم این است که یک شبکه‌سازی با دستگاه‌ها، نهاد‌ها و دانشگاه‌ها انجام دهیم تا فعالیت‌های علمی و اقدامات این ارگان‌ها را در این حوزه تقویت شود و مسیر درستی پیدا کند ازجمله تعاملی میان معاونت پژوهش بنیاد با دفتر تولید محتوای وزارت آموزش‌وپرورش انجام شد و طی این تعامل پیشنهاد گنجاندن محتوای تعاملی در قالب بازی‌های جدی در کتاب‌های درسی دانش‌آموزان به‌صورت رمزینه یا QR Code مطرح و پیگیری شد. درنهایت اینکه از میان بازی‌های جدی پیشنهادشده برای گنجانده شدن در کتاب‌های درسی سه بازی انتخاب شدند و در سال ۱۴۰۰ این بازی‌های به شکل محتوای تعاملی، به‌صورت کاملاً رایگان در کتاب‌های درسی دانش آموزان برای بهبود مسیر آموزش آن‌ها قرارگرفته‌اند.

برگزاری پویش «بازینو» و جشنواره بین‌المللی «بازی دل‌ها» در سال ۱۴۰۰

به گزارش ایکنا، از طرف دیگر بنا بر اعلام بنیاد ملی نخبگان که رویداد هکاتون ۱۴۰۰ را به‌عنوان یک رویداد رقابتی مسئله محور در قالب طرح شهید بابایی به رسمیت شناخته، امتیاز فعالیت نخبگی منتخبان این رویداد به برترین‌های این رقابت تخصیص‌یافته است. بر اساس بررسی هیئت راهبری طرح شهید بابایی بنیاد ملی نخبگان، به اعضای تیم‌های برنده عنوان رتبه اول ۳۰ امتیاز، برنده عنوان رتبه دوم ۲۵ امتیاز و برنده عنوان رتبه سوم ۲۰ امتیاز فعالیت نخبگی اعطاشده است. همچنین بر اساس اعلام بنیاد ملی نخبگان، به‌شرط ورود تیم‌های منتخب به ساختار حمایتی همگرای بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و تلاش برای تولید و تجاری‌سازی محصولِ هکاتون، امکان افزایش امتیاز فعالیت نخبگی تا سقف ۱۰۰ امتیاز برای این تیم‌ها وجود دارد.

رویداد هکاتون بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با حمایت مادی و معنوی ستاد توسعه علوم و فناوری‌های شناختی با موضوع «استعدادیابی و توانمندسازی با رویکرد شناختی» تابستان و پاییز ۱۴۰۰ برگزار شد. حمایت از تولید و تجاری‌سازی آثار منتخب، به‌طور مشترک از سوی این سه نهاد (بنیاد ملی نخبگان، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و ستاد توسعه علوم و فناوری‌های شناختی) در حال پیگیری است.

پویش نوروزی «بازینو» که با شعار «سال نو، بازی نو» نیز یکی دیگر از فعالیت‌های بنیاد در سال ۱۴۰۰ بود. این پویش به همت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و همکاری آژانس تبلیغاتی تپسل برای حمایت از بازی‌سازان ایرانی کار خود را از ابتدای سال ۱۴۰۰ و باهدف جذب کاربر برای بازی‌های موبایلی مناسب ایرانی در ایام تعطیلات نوروز و با توجه به شرایط کرونایی و لزوم حضور خانواده‌ها در منزل و سرگرم شدن با بازی آغاز کرد در حالی با توجه به شرایط شیوع کرونا در کشور تا ۳۰ فروردین‌ماه تمدید شد که بنا بر گفته سید محمدعلی سیدحسینی، معاون حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نزدیک به ۴۰۰ هزار بار بازی‌های موبایلی ایرانی حاضر در پویش توسط کاربران نصب شد.

معاون حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در گفتگو با ایکنا همچنین از برگزاری نخستین جشنواره بین‌المللی بازی‌های رایانه‌ای در حوزه ایثار، فداکاری و شهادت با عنوان «بازی دل‌ها» در سال ۱۴۰۰ خبر داد و اظهار کرد: نخستین جشنواره بین‌المللی بازی‌های رایانه‌ای در حوزه ایثار، فداکاری و شهادت با عنوان «بازی دل‌ها» و با موضوع شهدای مدافع حرم، مکتب سلیمانی و شهدای سلامت و با شعار «بازی‌های رایانه‌ای پنجره‌ای برای ترویج فرهنگ ایثار و شهادت» ۱۰ مهرماه سال ۱۴۰۰ به کار خود پایان داد.

بر اساس گزارش ایکنا، باوجود محدودیت‌هایی که بازی‌سازان ایرانی را در تنگنا قرار می‌دهند، کشور ایران دارای تعداد قابل‌توجهی افراد فعال بااستعداد در حوزه بازی‌سازی است. بنیاد تلاش می‌کند با گسترش امکانات و آموزش‌های لازم، دانش این فعالان را افزایش و شرایط شکوفایی استعداد‌های فعالان این حوزه را ایجاد کند.

فعالیت‌های انستیتو ملی بازی‌سازی در سال ۱۴۰۰

در مقدمه اساسنامه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای که مصوب شورای عالی انقلاب فرهنگی است، به ایفای نقش آموزشی و کمک‌آموزشی بازی‌های دیجیتال اشاره‌شده است. این وظیفه در بخش اهداف تأسیس بنیاد و وظایف این نهاد در قالب طراحی و برنامه‌ریزی کلان برای حوزه آموزش بازی‌سازی متبلور شده است. ازاین‌رو، انستیتو ملی بازی‌سازی در سال ۱۳۹۰ توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان تنها مرجع عمومی آموزش بازی‌سازی در کشور و باهدف تربیت نیروی انسانی کارآمد و متخصص برای توسعه اکوسیستم بازی تأسیس‌شده است.

مهم‌ترین رسالت انستیتو ملی بازی‌سازی در بین اهداف کلان تعیین‌شده مطابق باسیاست‌های حاکم بر برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای، تربیت نیروی انسانی متخصص و ارتقای سطح آموزش در حوزه بازی‌سازی است. این مهم که در قالب تقویت و ارتقای سطح آموزش و تربیت سرمایه‌های انسانی متعهد، متخصص و کارآمد موردنیاز صنعت بازی‌های رایانه‌ای، توسعه فضای کسب‌وکار و همچنین در بخش نگاشت نهادیِ اقدامات کلان برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای تحت عبارت تربیت نیروی انسانی کارشناس و حرفه‌ای در سطح دانشگاهی و مراکز مهارتی متناسب با نیاز‌های صنعت و رسانه بازی‌های رایانه‌ای در کشور آمده است، در اهداف کلان آموزشی بنیاد دیده‌شده و طی اقدامات هرساله به بلوغ می‌رسد.

در همین راستا فرزانه شریفی، مدیر انستیتو ملی بازی‌سازی در گفتگو با ایکنا به تبیین فعالیت‌های این انستیتو در سال ۱۴۰۰ پرداخت و اظهار کرد: در سال ۱۴۰۰ نزدیک به ۴۳۸۴ نفر-کلاس ثبت‌نامی داشتیم که از این تعداد ۱۱۲۶ نفر دانش‌پژوه یکتا شرکت کردند. تعداد کلاس‌هایمان خیلی بیشتر شده است کلاس‌های ترمیک ما ۵۷ کلاس شده است و ۲۱ کارگاه تخصصی برگزار کردیم و نزدیک به ۱۱۸۸ ساعت آموزشی داشتیم. تعداد ثبت‌نام کنندگان کلاس‌های آموزشی ما در سال ۱۴۰۰ نسبت به سال ۱۳۹۹ چیزی در حدود ۸۰ درصد افزایش پیداکرده است و این تعداد در سال ۱۳۹۹ نسبت به سال ۱۳۹۸ نیز ۵۰ درصد افزایش داشته است. در سال ۱۴۰۰؛ ۲۰ درصد نسبت به سال ۱۳۹۹ افزایش ساعت تدریس در کلاس‌های ترمیک داشتیم؛ و در کارگاه تخصصی نیز بیش از ۶۰ درصد افزایش ساعت آموزش داشتیم.

لزوم حمایت از بازی‌سازان

به گزارش ایکنا، اصلی‌ترین خدمتی که انستیتو ملی بازی‌سازی به‌عنوان هسته مرکزی وظایف خود به صنعت می‌نماید، پرورش نسل بازی‌ساز و اتصال آن‌ها به صنعت است؛ به عبارتی تأمین نیروی انسانی آماده به استخدام از مهم‌ترین وظایف انستیتو ملی بازی‌سازی بوده که در یک دهه اخیر تا حد زیادی نیاز صنعت در این زمینه مرتفع شده است.

«تأمین نیروی انسانی متخصص و ارشد برای شرکت‌ها و تیم‌های بازی‌ساز در حوزه‌های فنی، هنری، طراحی، مدیریت پروژه و کسب‌وکار»، «به‌روزرسانی دانش و مهارت بازی‌سازان داخلی مطابق با سرفصل‌های بین‌المللی و انتقال تجربیات اساتید خارجی به بازی‌سازان داخلی»، «شرکت در رویداد‌های بین‌المللی بازی‌سازی برای بهره‌گیری از تجارب و تعامل با بازی‌سازان خارجی»، «شناسایی و تزریق نیرو‌های مستعدِ بازی‌ساز به اکوسیستم بازی کشور»، «وجود هزینه‌های بالای سرمایه انسانی ماهر برای شرکت‌های بازی‌سازی»، «کاهش هزینه‌های آموزشیِ به‌روزرسانی در فرایند توسعه سرمایه انسانی» و «عدم وجود فرایندی برای اتصال بازی آموزان مستعد و ماهر به صنعت» اصلی‌ترین دغدغه‌های صنعت تعریف‌شده که معطوف به حوزه آموزش است.

به هر ترتیب از ابتدای فعالیت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تا امروز، در کنار خدمت‌رسانی به بازی‌سازان، اعم از حمایت‌های مالی و معنوی، فعالیت‌های جریان ساز مختلفی نیز در صنعت بازی ایران داشته است. اگرچه اعداد و ارقام مربوط به بسیاری از حمایت‌های مالی صورت گرفته از سمت بنیاد هرگز به‌صورت عمومی فاش نشد، اما این حمایت از بازی‌سازان به‌صورت چراغ خاموش همیشه وجود داشته است. بسیاری از فعالیت‌های جریان ساز بنیاد به نفع جامعه بازی‌سازان و بازی‌دوستان بوده، اما در طول زمان اکثر این ایده‌ها به بن‌بست خورده‌اند. از جشنواره بازی‌های ویدیویی گرفته تا گردهمایی بزرگ TGC، همگی به دلیل نبود بودجه کافی سرانجام در یک نقطه‌ای از تاریخ بازی‌های ویدئویی ایران به بن‌بست رسیدند.