کد خبر: ۴۱۲۰۶۹۳

تاریخ: ۱۹ بهمن ۱۴۰۱ - ۱۳:۱۸

ایکنا از نمایشگاه «فناوری‌های محتوای فضای مجازی» گزارش‌ می‌دهد؛

فرصت هم‌اندیشی فعالان رسانه‌های دیجیتال و بازی‌سازان

ادغام سیزدهمین نمایشگاه رسانه‌های دیجیتال و چهارمین نمایشگاه بازی‌های رایانه‌ای با عنوان «فناوری‌های محتوای فضای مجازی» فرصتی برای حضور یکپارچه فعالان رسانه‌های دیجیتال و بازی‌سازان در کنار هم بود و انتظار می‌رفت شاهد استقبال بیشتری از سوی فعالان این عرصه‌ها باشیم.

به گزارش خبرنگار ایکنا؛ نمایشگاه فناوری‌های محتوای فضای مجازی کار خود را از روز 16 بهمن با ادغام سیزدهمین نمایشگاه رسانه‌های دیجیتال و چهارمین نمایشگاه بازی‌های رایانه‌ای  آغاز کرد و امروز پس از چهار روز برگزاری به کار خود پایان می‌دهد.

در این نمایشگاه ۲۲۱ غرفه در بخش رسانه‌های دیجیتال و ۷۰ غرفه در بخش بازی‌های رایانه‌ای در مساحت ۱۰ هزار متر مربعی دایر شده است. این نمایشگاه که جلوه‌ای از هم‌افزایی دو نمایشگاه باسابقه رسانه‌های دیجیتال و بازی‌های رایانه‌ای وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی است، با هدف حمایت از توسعه کسب و کارها، شناخت الگو‌های موفق، معرفی آخرین دستاوردها، شناخت ظرفیت‌ها و تعامل کسب و کار‌ها با حاکمیت برگزار شده است.

این نمایشگاه یک‌ بار در سال برگزار می‌شود و در این یک سال همه مؤسسات نرم‌افزاری، خود را آماده می‌کنند تا در این نمایشگاه محصولات خود را عرضه کنند. اما نکته مهمی که باید به آن اشاره کرد و مدیران فرهنگی بر آن اتفاق نظر دارند، تولید محتوای جذاب در فضای مجازی است.

تولید محتوای جذاب

حجت‌الاسلام والمسلمین حامد حاجی‌ملامیرزایی، رئیس نمایشگاه فناوری‌های محتوای فضای مجازی و رئیس مرکز توسعه فرهنگ و هنر در فضای مجازی در گفت‌وگو با ایکنا گفت: طی یک دهه گذشته توفیق‌های بسیاری در رابطه با فراهم کردن زیرساخت‌های فضای مجازی و توسعه خدمات در این فضا داشته‌ایم؛ اما اگر به همین مقدار بسنده کنیم اتفاق بسیار خطرناکی برای کشور می‌افتد، چراکه زیرساخت‌ها مظروف و محتوایی مناسب نخواهند داشت.

وی افزود: ما در حال حاضر نیازمند تولید محتوای جذاب به ویژه در زمینه سبک زندگی، فرهنگ و هنر، آداب و رسوم و ... هستیم. محتوا و کاربر، بالاترین سطح لایه شبکه ملی اطلاعات است؛ از این رو باید به تولید محتوای فاخر بینجامد و نمایشگاه فناوری‌های محتوای فضای مجازی برای رسیدن به این هدف گام برداشته است.

محمدمهدی اسماعیلی، وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی نیز در آیین افتتاحیه نمایشگاه بر همین مسئله تأکید کرده و گفته بود: متأسفانه تولید محتوا در کشور با وجود ظرفیت‌های موجود، همچنان ضعیف است. برای مثال در حوزه کودک و نوجوان باید با طراحی شخصیت‌های جذاب که در محصولات فرهنگی و هنری نمود پیدا می‌کنند، تولید محتوا را تقویت کنیم. البته بازی‌های رایانه‌ای هم از ظرفیت‌های مهم تولید محتوای فضای مجازی هستند و باید به حوزه‌های سلامت، اقتصاد، ورزش و ... ورود کنند که حمایت‌های ویژه‌ای نیز از سوی دولت انجام خواهد شد.

سردار وحید مجید، رئیس پلیس فتا نیز در گفت‌وگو با ایکنا در ارزیابی نمایشگاه فناوری‌های محتوای فضای مجازی گفت: این نمایشگاه تلفیقی از سیزدهمین نمایشگاه رسانه‌های دیجیتال و چهارمین نمایشگاه بازی‌های رایانه‌ای است، بنابراین فرصتی است تا فعالان فرهنگی و هنری نظام جمهوری اسلامی ایران دست به دست هم داده و دستاورد‌های خود را با یکدیگر به اشتراک بگذارند تا در آینده شاهد توسعه کسب و کارها، استارت‌آپ‌ها، مراکز دانش‌بنیان، صنایع خلاق و سکو‌های تولید محتوا باشیم.

وی افزود: این نمایشگاه همچنین فرصتی برای هم‌افزایی بخش خصوصی و حاکمیتی است و طبیعی است که خروجی و دستاورد‌های این نمایشگاه، با توجه به ظرفیت‌های موجود، بهتر مشخص و الگو‌های موفق نیز معرفی می‌شوند. همچنین به توسعه کسب و کار‌هایی که در راستای کمک به شبکه ملی اطلاعات در لایه محتوا و خدمات فعالیت می‌کنند، تأثیر فزاینده‌ای خواهد داشت.

سردار مجید در پاسخ به سؤالی مبنی بر اینکه آیا این نمایشگاه می‌تواند در ارتقای سواد رسانه‌ای کمک‌کننده باشد، اظهار کرد: سرعت پیشرفت فناوری بسیار بالاست و در کسری از ثانیه رخ می‌دهد و هر روز شاهد تفاوت‌های بسیار زیادی در حوزه فناوری اطلاعات هستیم؛ از این رو دانش سایبری هم باید به همین سرعت افزایش یابد و یکی از حوزه‌هایی که می‌تواند در زمینه تولید محتوای فاخر کمک‌کننده و تأثیرگذار باشد، امثال همین نمایشگاه‌هاست.

کمپین فروش پرتخفیف

برگزاری کمپین فروش پرتخفیف شامل ۷۰ درصد تخفیف ویژه محتوا‌های دیجیتال کودک و نوجوان در تمام غرفه‌ها، اجرای مسابقه و چالش تعاملی با بازدیدکنندگان در غرفه انارستان و استقبال خوب از آن، حضور غرفه‌های قرآنی و دینی، حضور شبکه‌های اجتماعی جدید همچون «طرفداری» تنها شبکه اجتماعی ورزشی در ایران، برگزاری کارگاه‌های سواد رسانه‌ای و ... از نقاط قوت این دوره از نمایشگاه بود.

یکی دیگر از ویژگی‌های نمایشگاه برگزاری آن با محوریت کودک و خانواده است که حاجی‌ملامیرزایی در این زمینه گفته بود؛ به موجب در دستور کار قرار گرفتن خانواده در دولت، موضوع خانواده و کودک به عنوان یکی از اصلی‌ترین ریل‌گذاری‌های مرکز محسوب می‌شود و شعارمان با افتخار این است که بتوانیم از آسیب‌های فضای مجازی در حوزه خانواده و کودک جلوگیری کنیم و با مهارت‌های سواد رسانه‌ای و آگاهی‌بخشی بتوانیم حوزه فضای مجازی را یک زمین مفید و اثربخش و قابل استفاده برای آموزش و بالندگی کودکان و نوجوانان و صحنه‌ای برای تعلیم و تربیت خانواده قرار دهیم. یعنی فضای مجازی تبدیل به یک عنصر توانمندساز برای خانواده‌ها شود، به جای اینکه مایه دغدغه و آسیب‌زننده برای خانواده‌ها و فرزندان باشد.

نمود کمرنگ بخش خانواده و کودک

به گفته حاجی‌ملامیرزایی؛ «در نمایشگاه فضای وسیعی برای حضور تهیه‌کنندگان محتوا و خدمات حوزه کودک و خانواده فراهم شده است تا محیط شاد و مفرح برای دانش‌آموزان، کودکان و خانواده‌ها باشد و همزمان با اینکه از این محیط لذت می‌برند، میز‌های تخصصی سواد رسانه‌ای برای استفاده خانواده‌ها فراهم شده است».

با این اوصاف، انتظار می‌رفت، بخش ویژه‌تری را هم از لحاظ ظاهری و هم محتوایی برای این موضوع شاهد باشیم، اما ظاهراً برپایی یک غرفه در همین راستا تمام بار این محور نمایشگاهی را به دوش کشیده است. البته بخشی به عنوان بازیگاه سالم در انتهای شبستان برای نوجوانان تدارک دیده شده است.

تبلیغات ضعیف نمایشگاهی

یکی از مسائل مهم نمایشگاه که می‌تواند مخاطب را به خود جلب کند و از مسافت‌های چندکیلومتری به سمت خود بکشاند، تبلیغات است. این نمایشگاه از نظر تبلیغات شهری و محیطی پیرامون نمایشگاه، ضعیف بود. این در حالی است که تبلیغات در عصر حاضر آن هم برای نمایشگاهی از جنس رسانه و مدیا امری ضروری و البته روشن به نظر می‌رسد.

همچنین زمان این نمایشگاه نیز از سوی غرفه‌داران مورد نقد بود. آن‌ها معتقدند بودند دهه فجر زمان مناسبی برای این نمایشگاه نیست، چراکه ذهنیت مردم در دهه فجر به سمت جشنواره‌های فجر همچون تئاتر، فیلم، شعر و ... است و به همین دلیل بازدیدکنندگان کمتری را نسبت به دوره‌های قبلتر این نمایشگاه شاهد بودیم.

سایه دولتی‌ها بر سر خصوصی‌ها

یکی از انتقاد‌هایی که می‌توان به این نمایشگاه وارد کرد، بیش از اندازه دولتی بودن آن است، چراکه در ورودی شبستان با غرفه‌های بسیار بزرگ ایرانسل، همراه اول، بنیاد بازی‌های رایانه‌ای، نیروی دریایی ارتش و ... مواجه خواهید شد. به طوری که بر غرفه‌های کوچک سایه افکنده و چندان به چشم نمی‌آیند و دیده نمی‌شود، در حالی که باید عکس این موضوع رخ می‌داد، تا شرکت‌های کوچک و خرد پس از دو سال و اندی درگیری با کرونا و تعطیلی کسب و کارها، جانی دوباره بگیرند و قوت بیشتری پیدا کنند.

البته حاجی ملامیرزایی، رئیس نمایشگاه در این زمینه به ایکنا گفت: «بیش از ۳۰۰ غرفه در مصلی حضور داشتند که مجموعه‌‌ای از دست اندرکاران حوزه محتوا از جمله ناشران دیجیتال اسلامی، ناشران کتب دیجیتال، کودک، بازی‌های رایانه‌ای و همچنین از بخش‌های حاکمیتی مرتبط و نهاد‌های مؤثر حضور داشتند که این هماورد، از شئون مختلف فرهنگی و هنری، در فضای مجازی خدماتی را به مردم ارائه می‌کنند. کنار هم قرار دادن این‌ موارد می‌تواند فاصله‌ها را کم کند. البته یکسری غرفه‌های معدود در نمایشگاه مربوط به متولیان فرهنگ است که به قدری ظهور و بروز قوی داشتند که تصور می‌کنید غالب حاکمیت هستند، اما این طور نیست.»

حاکمیت غالب نیست

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در این دوره با قوت بیشتری شرکت کرده و تقریباً از همه ظرفیت‌های خود استفاده کرده است، از جمله بخش‌هایی که می‌توان در این غرفه دید، تاریخچه بازی‌های رایانه‌ای و آتاری، بازیگاه سالم، بازی‌های سه بعدی، رده‌بندی سنی، استودیو دیجیتال و ... است. همچنین کتابچه «سواد رسانه بازی» نیز با شمارگان محدود منتشر شده و در اختیار علاقه‌مندان قرار می‌گیرد.

با توجه به اینکه مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای پیشتر اعلام کرده بود «در هر خانواده ایرانی به طور متوسط ۱/۹ نفر بازی دیجیتال انجام می‌دهند و این افراد شامل کودکان، نوجوانان، جوانان، میانسالان و کهنسالان هستند. در این دسته‌بندی بچه‌های ۲ تا ۶ سال به‌عنوان بازیکن خردسال در نظر گرفته شده است که ۷۱ درصد از این گروه‌سنی هر روز بازی می‌کنند و ۲۷ درصد بازیکنان خردسال، آنلاین بازی کرده و ۹۹ درصد بر بستر پلتفرم موبایل بازی می‌کنند» بنابراین جا داشت بخش ویژه‌تری برای کودک و نوجوان و حتی خانواده‌ها تدارک دیده می‌شد؛ زیرا بسیاری از دانش‌آموزان بسیار با علاقه و شوق گیم بازی می‌کردند و یا با زدن عینک‌های vr خود را در دنیای گیم‌ها تصور می‌کردند.

پس به نظر می‌رسد باید بخشی برای بازی کودکان و نوجوانان اختصاص می‌یافت تا آن‌ها با فراغت بیشتری به این بازی‌ها می‌پرداختند و هم با بازی‌های ایرانی وسالم آشنا می‌شدند.

این نمایشگاه فرصت مناسبی برای کسانی بود که بازی خوبی ساخته‌اند، اما قادر به پرداخت هزینه‌های تبلیغاتی نیستند. این در حالی است که برخی از غرفه‌های بازی‌های رایانه‌ای مزین به یک میز و صندلی و چند پوستر و عکس و ... بود. با این‌ موارد نمی‌توان این نسل عجول مشتاق مدیا‌های جدید را قانع کرد؛‌ همان‌هایی که بازی‌های خارجی را دیده‌اند و طعم و لذت آن‌ها را چشیده‌اند. پس بازی‌سازان باید قدری مشتاق‌تر از این کودکان، در نمایشگاه حضور می‌یافتند.

غرفه‌های خالی از بازی‌سازان

نکته مهمتر دیگر که متوجه مسئولان برگزاری نمایشگاه است، غرفه‌های خالی در بخش بازی‌های رایانه‌ای است. شنیده‌ها حاکی است برخی از غرفه‌داران پس از یک روز حضور و احساس کم‌رمق بودن نمایشگاه، انگیزه خود را از ادامه حضور از دست داده و نمایشگاه را ترک کرده‌اند که در صورت موثق بودن این خبر، به نظر می‌رسد بااین کار فرصت نمایش دستاوردها را از خود گرفته‌اند.

حاجی‌ملامیرزایی درباره چرایی ضعف بخش بازی‌های رایانه‌ای گفت: این نمایشگاه تلفیقی از رسانه‌های دیجیتال و بازی‌های رایانه‌ای است و متولی بخش بازی‌ها، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای است و از نظر من این بخش خوب بوده و دیروز نیز اختتامیه بازی‌های متعددی را شاهد بودیم و در مجموع همه بخش‌ها توفیقات نسبی داشتند.

ناشران دیجیتال هم در این نمایشگاه حضور داشتند، اما حضور آن‌ها بسیار کمرنگ بود و جا داشت ناشران کتاب‌های سواد رسانه‌ای، بازی‌های رایانه‌ای و ... در این نمایشگاه حضور می‌یافتند. حضور کمرنگ مدیران و مسئولان در این نمایشگاه نیز از نقاط ضعف دیگری بود که به نظر می‌رسد متولیان باید به آن توجه کنند و پای مدیران به ویژه آن‌هایی که می‌توانند در رابطه با فضای مجازی، بازی‌های رایانه‌ای و کسب و کار‌های اینترنتی مؤثر باشند.

این نمایشگاه تلفیق دو نمایشگاه رسانه‌های دیجیتال و بازی‌های رایانه‌ای است، اما غیر از خبرگزاری دفاع مقدس و قدس آنلاین خبری از سایر رسانه‌ها نبود.

گزارش از سمیه قربانی