کد خبر: ۴۱۷۴۰۸۷

تاریخ: ۱۷ مهر ۱۴۰۲ - ۱۵:۴۳

در یک کتاب مطرح شد؛

نیروی انسانی؛ پرهزینه‌ترین بخش صنعت بازی‌سازی

در کتاب «بازی جدی، بازی فراتر از سرگرمی» که به تازگی منتشر شده است؛ پرهزینه‌ترین بخش در صنعت بازی‌سازی نیروی انسانی عنوان شده است که تعامل با دانشگاه‌ها و مراکز علمی این امکان را فراهم می‌کند که بتوان به بخش عمده‌ای از آن به صورت رایگان یا با هزینه کم دسترسی داشت.

به گزارش ایکنا؛ کتاب «بازی جدی، بازی فراتر از سرگرمی» نوشته اعظم ده‌صوفیانی و الهه جعفری به همت انتشارات بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای منتشر شد.

این کتاب در پنج فصل با عناوین «سرگرمی دیگر کافی نیست»، «جدی بازی کن»، «بازی جدی بساز»، «بازار بازی جدی را بشناس» و «به بازی ادامه بده» سامان یافته است که از تاریخچه بازی‌های رایانه‌ای شروع می‌شود تا به ظهور بازی‌های جدی و قابلیت‌های آن برسد و پس از بیان مبحث ساخت، طراحی و تولید بازی‌های جدی، اقتصاد و صنعت و فعالان عرصه بازی‌های جدی را معرفی می‌کند و در فصل پایانی آینده بازی‌های جدی مورد بررسی قرار می‌گیرد.

این اثر نخستین کتاب فارسی در زمینه بازی‌های جدی است، با اینکه برای تهیه به منابع مختلف لاتین مراجعه شده است، اما سعی بر این بوده که شرایط ایران هم درنظر گرفته شود تا اثر، حالت ترجمه‌های پاره پاره از متون مختلف را به خود نگیرد. برای این کار تلاش شده است، بازی‌های گوناگون بازی شود و با افراد متخصص در این حوزه مصاحبه شود تا نقص کمبود متون فارسی جبران شود.

درست است که در حال حاضر رقم فروش بازی‌های جدی در مقابل رقم فروش بازی‌های سرگرم‌کننده ناچیز است، اما بازی‌های جدی در سال‌های اخیر از رشدی خیره‌کننده برخوردار بوده است و به زودی جای خود را در بازار خواهد یافت و تغییرات زیادی را در زمینه آموزش ایجاد خواهد کرد. با به روی کار آمدن نسل جوان معلم‌ها، اساتید و مدیران که بیشتر آن‌ها با بازی‌های ویدیویی و رایانه‌ای بزرگ شده‌اند، این بازی‌ها می‌توانند جایگزین آموزش‌های سنتی شوند. با رواج این بازی‌ها، دیگر کسی نخواهد گفت که بازی، هدر دادن وقت است و ارزش دیگری ندارد.

در فصل نخست با عنوان «سرگرمی دیگر کافی نیست» تاریخچه بازی‌های رایانه‌ای، بازی‌های رایانه‌ای در گذر زمان و عصر بازی‌های رایانه‌ای مورد بحث قرار گرفته است. مجموعه آمار‌ها و اطلاعات ارائه شده در این فصل، نشان از تغییر در بازار و مخاطبان بازی‌های رایانه‌ای دارد. تغییراتی نظیر افزایش میانگین سن بازیکنان، مشارکتی بازی کردن، حساسیت نسبت به محتوا و تمایل به محتوای آموزشی و استفاده از بازی در حوزه‌های مختلف نه فقط سرگرمی، بلکه این نتایج بیانگر رواج و نفوذ بازی‌های رایانه‌ای در جامعه و به نفع بازار آینده بازی‌های جدی است.

در فصل دوم با عنوان «جدی بازی کن» به ظهور بازی‌های جدی، تناقض مفهومی بازی‌های جدی، قابلیت‌ها و مزایای بازی‌های جدی، طبقه‌بندی بازی‌های جدی و بازی جدید، رسانه جدید پرداخته شده است. بازی جدی و آموزش، مبنای تئوریک طراحی بازی‌های جدی، منطق طراحی بازی و محدودیت‌های طراحی بازی جدی از مباحثی است که در فصل سوم مورد توجه قرار گرفته است.

در فصل چهارم این کتاب با عنوان «بازار بازی جدی را بشناس» موضوعاتی همچون بازی‌های جدی در چرخه اقتصاد، کشور‌های پیشرو در عرصه بازی‌های جدی، بنگاه‌ها و شرکت‌های فعال در عرصه بازی‌های جدی و کنفرانس‌ها و سمینار بازی‌های جدی مطرح شده است. در فصل پایانی نیز به واقعیت بازی‌های جدی، نمونه‌هایی از بازی‌های جدی، پرکاربردترین حوزه‌های بازی‌های جدی و پیشنهاد‌ها پرداخته شده است.

در بخشی از کتاب آمده است؛ پرهزینه‌ترین بخش در صنعت بازی‌سازی نیروی انسانی آن است. تعامل با دانشگاه‌ها و مراکز علمی این امکان را فراهم می‌کند که به بخش عمده‌ای از نیروی انسانی به صورت رایگان یا با هزینه کم دسترسی داشت. برای درگیر کردن دانشگاه‌ها می‌توان مواردی مانند پیشنهاد عناوین پژوهشی و حمایت از پایان‌نامه، برگزاری همایش و سمینار تخصصی، انتشار نشریه علمی، پژوهشی و مجلات تخصصی در زمینه بازی را در دستور کار قرار داد. به علاوه در رابطه با درگیر کردن دانشگاه‌ها و مراکز علمی لازم است هم به رشته‌های فنی توجه شود و هم رشته‌های علوم اجتماعی و انسانی و فقط تأکید بر روی بازی به عنوان یک فناوری نباشد و به آن به عنوان یک متن و محتوا نگریسته شود.