کد خبر: ۴۱۸۴۶۵۰

تاریخ: ۰۷ آذر ۱۴۰۲ - ۱۹:۳۰

در نشست تخصصی مطرح شد؛

ظرفیت‌های معنویت‌گرایی در گیمیفیکیشن

گیمیفیکیشن می‌تواند از یک آیه یا روایت کوچک هم شروع شود. در ادبیات اسلامی، ظرفیت‌هایی داریم که به ما اجازه می‌دهد وارد بحث گیمیفیکیشن شویم، همچنین در سنت عرفانی نیز، روایت سیر و سلوک ظرفیت خوبی را در اختیار ما قرار می‌دهد.

به گزارش خبرنگار ایکنا، نشست علمی «چالش‌های نظری کاربست گیمیفیکیشن در حوزه اخلاق و تربیت» عصر سه‌شنبه، 7 آذر با حضور اساتید حوزه و دانشگاه به همت اداره پژوهش و گروه آموزش اخلاق و تربیت دانشگاه باقرالعلوم(ع) با سخنرانی احمد شاکرنژاد، رئیس پژوهشکده اخلاق و معنویت پژوهشگاه علوم و فرهنگ اسلامی، حجت‌الاسلام قائمی، مسئول اتحادیه انجمن‌های اسلامی دانش‌آموزان شهر تهران، حسن بوسلیکی، مدیر گروه تربیت اخلاقی پژوهشگاه علوم و فرهنگ اسلامی برگزار شد.

احمد شاکرنژاد در این نشست با بیان اینکه معنویت‌گرایی متفاوت از عرفان و دینداری است و یک مفهوم جدید به شمار می‌رود، گفت: در دنیای مدرن، بعد از شیوع بازی‌های مختلف به ویژه در فضای مجازی و آنلاین، این بحث مطرح شد که آیا می‌توانیم حوزه‌های کسل‌کننده و جدی را برای نسل جدید جذاب کنیم و یا آن‌ها را وارد گیم کنیم؟ طبیعی است که دیندارها به ویژه متولیان دین نسبت به این موضوع حساس بودند و همانطور که یک دوره منبر و سپس رادیو، تلویزیون ظرفیت تبلیغ دینی را فراهم کرده بود، اکنون فضای مجازی این فرصت را فراهم کرده است.

وی با اشاره به کاربردهای معنویت‌گرایی در گیمیفیکیشن افزود: گیمیفیکیشن به کارهای جدی و کسل‌کنننده، جذابیت می‌دهد. مثلاً در بحث فروش کالاها و القای مفاهیم نقش ویژه داشته و یک نوع خودمختاری را به او القا می‌کند و استعدادها و توانایی‌های فرد را در نظر دارد و با آن سازگار است. همچنین قابلیت‌های فرد را مورد توجه قرار می‌دهد.

شاکرنژاد تصریح کرد: گیمیفیکیشن، یک تصویر کلی از بازی به ما ارائه می‌کند؛ از این رو فرد می‌تواند از بالا به یک موضوع نگاه کند. همچنین ما نیاز داریم برای معنادار کردن زندگی، طرح‌واره‌ای از زندگی داشته باشیم و نسبت خودمان را با این جهان تعریف کنیم، گاهی ممکن است خود را یک کشاورز بدانیم و گاهی یک شخصیت دیگر تصور کنیم. همچنین فرد در آغاز بازی، نقطه عزیمت را خودش قرار می‌دهد.

وی در ادامه به ویژگی بازی‌ها اشاره کرد و گفت: تجربه بی‌زمانی و غرق‌شدگی در بازی از ویژگی‌های آن است. هم جامعه‌شناسان و هم روانشناسان بر این موضوع تأکید دارند که تجربه فلو(غرق‌شدگی) یک حس خوشایند است، وقتی فرد غرق بازی می‌شود، از موقعیت کنونی زندگی خود فراتر می‌رود و این برای ما خوشایند است. نکته سوم هویت‌سازی است، کسی که وارد بازی می‌شود، هویتی برای خود تعریف می‌کند و اینها مؤلفه‌هایی است که در حوزه معنویت تأثیرگذار بوده و باعث می‌شود آن را یک ظرفیت بدانیم چرا که این سه مؤلفه، معنوی است.

رئیس پژوهشکده اخلاق و معنویت پژوهشگاه علوم و فرهنگ اسلامی ادامه داد: قرائتی از سفر قهرمان در زندگی انسان وجود دارد که این روایت یک روایت پایه است. مثلاً در بسیاری از موارد یک قهرمان می‌گوید، در ابتدا بدبخت بودم و سپس با چالش‌هایی مواجه شدم و گنج‌های جدیدی در زندگی یافتم. این روایت، همان سفر قهرمان است که گیمیفیکیشن از زندگی او ارائه می‌کند. وقتی یک نفر پله‌های مترو را تبدیل به صفحه کیبورد ارگ می‌کند، این یک گیمیفیکیشن است یا یکی از مدارس دخترانه که پله‌های بسیار زیادی داشت. وقتی والدین اعتراض کردند، مدیر ابتکار به خرج دارد و یک سرسره در کنار پله قرار داد تا از آن پایین بیایند و این را هم می‌توان یک گیمیفیکیشن تلقی کرد.

وی با بیان اینکه گیمیفیکیشن می‌تواند از یک آیه یا روایت کوچک هم شروع شود، گفت: در ادبیات اسلامی، ظرفیت‌هایی را داریم که به ما اجازه می‌دهد وارد بحث گیمیفیکیشن شویم. در قرآن و روایات، مسئله‌ای به نام ابتلا و آزمون الهی داریم که فرد محک می‌خورد و براساس آن پیامی را دریافت می‌کند و یک پله ارتقا می‌یابد و یا ظرفیت مهم دیگر به ویژه در روایات، شکوفایی فطرت است که با کمک اولیای دین مسیر شکوفایی را طی می‌کند. وقتی به ابعاد گوناگون این مسئله نگاه می‌کنید، درست است که راهنما نبی است، اما فرد باید آن را طی کند.

شاکرنژاد ادامه داد: حضرت امام خمینی(ره) در کتاب «چهل حدیث» وقتی به شرح حدیث 21 و 37 می‌پردازد، به نوعی گیمیفیکیشن را روایت می‌کند. وقتی به فتح مبین و فتح مطلق می‌پردازند شکوفایی را روایت می‌کنند که اگر این مفهوم را به یک بازی‌ساز ارائه دهیم، می‌تواند این شرح را تبدیل به بازی کند. در سنت عرفانی نیز، روایت سیر و سلوک ظرفیت خوبی را در اختیار ما قرار می‌دهد. مثلاً استعاره کیمیا و کیمیاگری و جهاد با نفس ظرفیت‌های خوبی در گیمیفیکیشن است.

وی با اشاره به چالش‌های معنویت‌گرایی در گیمیفیکیشن گفت: چالش اول ساده‌سازی است، دوم وقتی از دریچه گیمیفیکیشن به معارف نگاه می‌کنیم، برخی چالش‌های الهیاتی وجود دارد و برای اینکه بتوانیم بازی‌سازی کنیم، باید به آن‌ها جواب نظری بدهیم. چالش دیگر این است که چرا برخی نگران هستند، حوزویان وارد گیمیفیکیشن شوند؟ عمده نگرانی برخاسته از این است که ممکن است فردی که گیمیفیکیشن انجام می‌دهد، درک درستی از الهیات نداشته باشد و یک غیرکارشناس در حوزه گیمیفیکیشن فعالیت کند، یعنی من می‌توانم به بهانه گیمیفیکیشن محتوای معارفی را سخیف کنم.

حجت‌الاسلام حسن بوسلیکی، مدیر گروه تربیت اخلاقی پژوهشگاه علوم و فرهنگ اسلامی در ادامه گفت: جلسه ما درباره اخلاق بازی‌سازی نیست، بحث درباره این است که چگونه از بازی برای تربیت اخلاقی یا اصلاح اخلاقی استفاده کنیم یا با بازی، سازه‌های روانی را در افراد ایجاد کنیم. همه از دوران کودکی دیده‌اند که زبان و الفبای انگلیسی را با بازی به بچه‌ها یاد می‌دادند و یا بازی‌هایی برای آموزش مفاهیم اصلی بازار انجام می‌دادند. ما اکنون می‌خواهیم همان کار را برای اخلاق و تربیت هم رقم بزنیم.

وی افزود: اخلاق شامل چهار حوزه اخلاق فردی، بندگی، محیط زیست و اجتماعی است و اکنون بر اخلاق اجتماعی تأکید دارم. متأسفانه ما دچار مشکل زبانی شده‌ایم و بسیاری از چالش‌ها از این مسئله ناشی شده است. ما کلمه گیم را به بازی ترجمه می‌کنیم و در قرآن هم لعب به معنی بازی است، در حالی که مفهوم این دو متفاوت است؛ چرا که پیامبر اکرم(ص) با بازی‌هایی مانند شنا و سوارکاری و ... مفاهیم مورد نظر خود را آموزش می‌دادند.

حجت‌الاسلام بوسلیکی با بیان اینکه گاهی وقتی نمی‌توانید یک مفهوم را به کودک انتقال دهید، به قوه خیال او بسپارید. این‌ها به نوعی بازی‌واره‌سازی است، ادامه داد: استفاده از بازی برای رشد تربیتی است. ما در دو حوزه اصلی می‌توانیم از بازی‌ها برای رشد اخلاقی استفاده کنیم، یکی در حوزه انگاره‌سازی، استعاره‌سازی، ایماژ، روایت‌سازی و ... است. یعنی تصویر کلی که با بازی برای فرد ایجاد می‌کنیم. دوم حوزه تربیتی است که می‌توان از بازی برای رشد اخلاقی استفاده کرد. در حوزه تربیتی نیز مداخلات ساختاری مطرح است که شامل دو دسته سازه‌های روانی و قواعد اخلاقی است.

وی تصریح کرد: گاهی انگاره‌سازی‌ها ناهشیار رخ می‌دهد، بازی معروفی که صندلی می‌چینند و یک لحظه آهنگ قطع می‌شود و باید افراد سعی کنند بنشینند و نفری که سرپا می‌ماند، از بازی اخراج می‌شود. همین بازی در ژاپن این طور است که همه باید بنشینند. یعنی یا همه برنده هستند یا همه بازنده. اگر این افراد بتوانند در صندلی‌های کمتری در کنار هم بنشینند، جایزه بزرگتری دریافت می‌کنند. بازی اول برد و باخت و رقابت را شکل می‌دهد و نشان می‌دهد منابع محدود است، اما بازی دوم انگاره‌ای که شکل می‌دهد این است که، همه در یک کشتی هستند، اگر یک نفر غرق شود، همه غرق می‌شوند. ما انگاره اول را در رانندگی هم داریم. در حالی که باید انگاره ما این باشدکه همه در مسابقه گروهی هستیم که هدفمان به سلامت رسیدن است.

حجت‌الاسلام قائمی، مسئول اتحادیه انجمن‌های اسلامی دانش‌آموزان شهر تهران در ادامه این نشست گفت: از اول که طلبگی می‌کردم با نوجوان‌ها در ارتباط بودم و مدتی بعد چالشی برای من ایجاد شد که چرا من هر چه در حوزه خوانده‌ام کسی از من در آن زمینه سؤال نمی‌پرسد؟ و هر چه به فضای عمومی‌تر می‌رفتم، این مفاهمه اندک بود؛ از این رو در چند حوزه ورود کردم که یکی از آن‌ها بازی بود. بنابراین بازی شبیه‌سازی «نبرد پنهان» را طراحی کردیم.

وی در ادامه به بازی دیگر با عنوان «فولک» اشاره کرد و افزود: ما در ابتدا از یک بردگیم ساده شروع کردیم و بچه‌ها تیم‌های مختلفی بودند و هر تیم یک کشور و رقابت اصلی بر سر قدرت بود و رقابت نظامی مطرح نبود و امتیازبندی براساس مؤلفه‌های ساده‌ای از قدرت بود. اما مقدار کمی بحث اقتصادی، نظامی، علمی، جمعیت و مساحت در آن مطرح بود. در ادامه مسیر به چالش‌های اقتصادی برخوردیم.