کد خبر: ۴۲۶۴۳۳۵

تاریخ: ۱۷ بهمن ۱۴۰۳ - ۲۱:۱۰

محمدمهدی احمدی:

عدم اشراف مسئولان به آثار فناوری، آفت بزرگ شکل‌گیری زندگی متعالی است

مشاور عالی وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی گفت: متأسفانه بسیاری از مسئولان، به جز بخش کوچکی از آن‌ها، هنوز اشراف کامل به مزایا، ظرفیت‌ها و تأثیرگذاری این تکنولوژی در شکل‌گیری یک زندگی متعالی ندارند و این مسئله به عنوان یک آفت بزرگ در این صنعت محسوب می‌شود.

به گزارش خبرنگار ایکنا، آیین اهدای جایزه غزال زرین دهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر، عصر چهارشنبه، 17 بهمن ماه با حضور محمدمهدی احمدی، مشاور عالی وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی و محمدامین حاجی‌هاشمی، مدیر عامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و دبیر جشنواره در مرکز آفرینش‌های فرهنگی ـ هنری کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان برگزار شد.

احمدی، مشاور عالی وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی پس از قرائت پیام وزیر فرهنگ، گفت: صنعت بازی دو اثر مهم یکی در حوزه فرهنگ و دیگری در حوزه سرمایه‌گذاری به همراه دارد. در حوزه فرهنگ، این صنعت در شکل‌گیری سبک زندگی نسل جوان بسیار مؤثر است، زیرا بازی‌ها در مقاطع سنی مختلف بر شخصیت افراد تأثیر می‌گذارند. در واقع، زمانی که شخصیت یک فرد در حال شکل‌گیری است، بازی‌ها می‌توانند الگو‌های مناسبی را از طریق این تکنولوژی منتقل کنند. انسان موجودی اجتماعی است و این صنعت می‌تواند با ارائه الگو‌های مناسب، به ایجاد یک زندگی متعالی و رشد‌یافته برای نسل جوان کمک کند.

وی افزود: مشکلی که در بخش سرمایه‌گذاری وجود دارد، این است که متأسفانه بسیاری از مسئولان، به جز بخش کوچکی از آن‌ها، هنوز اشراف کامل به مزایا، ظرفیت‌ها و تأثیرگذاری این تکنولوژی در شکل‌گیری یک زندگی متعالی ندارند. این عدم شناخت کامل، تا حدی به دلیل تبلیغات ناکافی و موانع موجود است. این مسئله به عنوان یک آفت بزرگ در این صنعت محسوب می‌شود.

احمدی ادامه داد: وظیفه وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی و همچنین فعالان صنعت بازی است که با هماهنگی و تعامل منطقی، این ظرفیت‌ها را برای سیاست‌گذاران نظام و همچنین افکار عمومی به‌طور کامل و شفاف تبیین کنند. این کار به ما امکان می‌دهد تا در مسائل فرهنگی و سرمایه‌گذاری، از این صنعت به‌صورت منطقی و مؤثر استفاده کنیم.

محمدامین حاجی‌هاشمی، دبیر جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر در بخش دیگری از این مراسم با اشاره به حضور بیش از ۵۰ شرکت در این رویداد گفت: بر اساس آماری که تا روز دوشنبه دریافت کردم، از دوستانی که بلیت تهیه کرده و در رویداد شرکت کرده‌اند، بیش از ۳۰۰ شرکت و تیم بازی‌ساز حضور داشتند. اگر بازی‌سازان مستقل و انفرادی را نیز به این عدد اضافه کنیم، تعداد شرکت‌کنندگان بسیار بیشتر از این رقم پیش‌بینی می‌شود. هدف ما این بود که بتوانیم ارتباط و هم‌افزایی بین بخش‌های مختلف صنعت ایجاد کنیم و بستری فراهم کنیم تا این تعاملات تقویت شوند.

وی افزود: در کنار این رویداد، یک پلتفرم یا سکوی تنظیم جلسات نیز طراحی شد. قبلاً از یک مجموعه خارجی برای این کار استفاده می‌کردیم، اما امسال تصمیم گرفتیم این فرآیند را خودمان در بنیاد طراحی و اجرا کنیم. حدود ۳۰۰ بازی‌ساز در این پلتفرم ثبت‌نام کردند و از آن برای معرفی تیم‌ها، محصولات و تنظیم جلسات استفاده کردند. من از همه دعوت می‌کنم در رویداد‌های بعدی نیز از این پلتفرم استفاده و جلسات خود را به‌راحتی تنظیم کنند.

حاجی‌هاشمی ادامه داد: در بخش نمایشگاهی و کارگاهی، حدود ۳۰ استاد و متخصص حضور داشتند و سخنرانی‌هایی ارائه کردند. هدف ما برگزاری رویدادی بود که بیشترین خروجی را برای بازی‌سازان داشته باشد و در عین حال با هزینه‌ای معقول و مدلی اجرایی برگزار شود تا بتوانیم آن را هر سال تکرار کنیم.

وی تصریح کرد: ما مهمانان خارجی نیز داشتیم که به دلیل محدودیت‌ها، ترجیح دادیم به صورت برخط (آنلاین) در خدمت آن‌ها باشیم. حدود پنج استاد خارجی سخنرانی کردند و حتی به صورت آزمایشی جلسات کسب‌وکاری با شرکت‌کنندگان از کشور‌های مختلف برگزار شد. برخی از دوستان درخواست جلسات اختصاصی با این مهمانان خارجی را داشتند، بنابراین فضایی را برای این جلسات فراهم کردیم تا شرکت‌کنندگان بتوانند در طول سه روز رویداد، جلسات خود را تنظیم و برگزار کنند. به نظر می‌رسد این روش موفقیت‌آمیز بود و می‌توان آن را در رویداد‌های آینده گسترش داد تا شرکت‌کنندگان بتوانند با بازی‌سازان برجسته از کشور‌های دیگر به صورت برخط جلسات داشته باشند.

مدیرعامل بنیاد بازی‌های رایانه‌ای در پایان یادآور شد: حضور پررنگ بازی‌سازان از استان‌های مختلف، رونق خاصی به این رویداد بخشید و امیدوارم این رویداد بیشترین تأثیر و خروجی را برای توسعه صنعت بازی‌سازی کشورمان داشته باشد.