کد خبر: ۴۳۵۱۷۹۰

تاریخ: ۲۲ ارديبهشت ۱۴۰۵ - ۱۱:۱۶

ترسیم نقشه راه صنعت بازی‌های رایانه‌ای ایران در سایه برنامه هفتم توسعه

ششمین نشست کارگروه تخصصی راهبرد‌های کلان صنعت بازی‌های رایانه‌ای کشور با حضور نمایندگان نهاد‌های دولتی، عمومی و فعالان بخش خصوصی به میزبانی کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان برگزار شد.

به گزارش ایکنا به نقل از اداره‌کل روابط عمومی و امور بین‌الملل کانون، در راستای تدوین سند چشم‌انداز و راهبرد‌های کلان صنعت بازی‌های رایانه‌ای کشور ذیل برنامه هفتم توسعه، دوشنبه ۲۱ اردیبهشت ماه، ششمین نشست کارگروه تخصصی با حضور نمایندگان نهاد‌های دولتی، عمومی و فعالان بخش خصوصی برگزار شد. این نشست که با هدف هم‌افزایی و یافتن راه‌حل‌های جامع برای پیشبرد این صنعت پویا صورت گرفت، شاهد تبادل نظر درباره چالش‌های زیرساختی، تولیدی، حمایتی و همچنین فرصت‌های نوظهور در اکوسیستم بازی‌های دیجیتال بود.

لیلا بابایی، مدیرکل سرگرمی‌های سازنده و بازی‌های رایانه‌ای کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، با اشاره به سابقه دیرینه این کانون در تولید محتوای دیجیتال از دهه هفتاد شمسی تاکنون، از عرضه ۴۹ محصول بازی و نرم‌افزاری در فاصله سال‌های ۱۳۹۰ تا ۱۴۰۰ خبر داد و گفت: این محصولات با رویکردی آموزشی و سرگرم‌کننده، بخش گسترده‌ای از نیاز‌های مخاطبان کودک و نوجوان را پوشش داده‌اند.

بابایی همچنین راهبرد‌های کانون در اجرای برنامه هفتم توسعه را تشریح کرد و افزود: حمایت از اکوسیستم بازی‌سازی با همکاری بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، توسعه پلتفرم‌های نوین از PC به سمت بازی‌های موبایلی، ارتقای کیفیت و محتوا با تکیه بر گرافیک روز دنیا و مفاهیم فرهنگی و هویتی، و نیز سرمایه‌گذاری بر طرح‌های کلیدی از جمله «محافظان کوچک» و «مثبت قرآنی»(نوآوری در آموزش مفاهیم قرآنی برای نوجوانان) در دستور کار قرار دارد.

مدیرکل سرگرمی‌های سازنده و بازی‌های رایانه‌ای کانون ابراز امیدواری کرد با این اقدام‌ها، کانون بتواند نقش مؤثر خود را در تحقق هدف تعیین‌شده مبنی بر تولید ۸۰ درصدی محتوای دیجیتال مطابق با سنجش‌گر‌های عملکردی برنامه هفتم توسعه ایفا کند و در پایان بر اهمیت همکاری و هم‌افزایی میان دستگاه‌های اجرایی و فعالان این حوزه تاکید کرد.

گزارش دقیق وضعیت تولید بازی‌های حمایتی

محمدصادق افراسیابی، معاون راهبردی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، با اشاره به برنامه ۱۴۰۴ آن را «اتفاقی خوب و مدرن» دانست و گفت: براساس برنامه هفتم توسعه و تکالیف قانونی تدوین شده است. افراسیابی همچنین ضمن قدردانی از اعضای کارگروه و کارشناسان، تاکید کرد برنامه ۱۴۰۴ با رویکردی متفاوت از حالت‌های سنتی صرف، از ظرفیت رویداد‌ها و سازوکار‌های مختلف برای اتصال به زنجیره تولید و رویکرد‌های رقابتی استفاده کرده است.

معاون راهبردی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در بخش دیگری از سخنانش گفت: در حالی‌که کارگروه برای تعیین جزئیات برنامه ادامه‌دار است، عدد تصویب‌شده و برخی ابعاد مشخص شده، اما هنوز اینکه دقیقاً چه دستگاهی و با چه میزان سهمی باید پیش برود، به طور کامل روشن نشده است و پس از ارائه گزارش دستگاه‌ها گفت‌و‌گو با دستگاه‌های مرتبط انجام خواهد شد.

افراسیابی همچنین درخواست کرد: دستگاه‌ها گزارش دقیق و جدول زمان‌بندی‌شده از میزان بودجه دریافتی و نحوه تخصیص آن، میزان بودجه دریافتی و نحوه تخصیص آن، تعداد بازی‌های تحت حمایت و وضعیت تولید، بازه زمانی بهره‌برداری(مثلاً در همان سال)، اعلام مراحل اجرایی و گزارش‌های مستند ارائه کنند.

وی تاکید کرد: ملاک تصمیم‌گیری کارگروه، گزارش‌های رسمی دستگاه‌ها است و در صورت ارائه به موقع و کامل، امکان جمع‌بندی و تصویب نتایج در جلسات بعدی فراهم می‌شود.

توسعه فضای فرهنگ و هنر در شرایط جنگی

محمدرضا کریمی‌صارمی، معاون تولید کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، با تاکید بر اهمیت تقویت فرهنگ و هنر در شرایط سخت اقتصادی گفت: «توسعه فضای فرهنگ و هنر» نه‌تنها یک ضرورت، بلکه یک افتخار ملی است و نباید این حوزه تضعیف یا تحقیر شود.

وی با اشاره به برگزاری برنامه‌های فرهنگی از جمله رونمایی از ۲۰ عنوان کتاب، افزود: پیروزی واقعی آن است که دستاورد‌های فرهنگ و هنر در کنار سایر حوزه‌ها دیده و رسانه‌ای شود. کریمی‌صارمی همچنین از حمایت‌ها و همکاری دستگاه‌های مختلف قدردانی کرد و نقش قانون و نهاد‌های فرهنگی را در شکل‌گیری این مسیر مهم دانست.

معاون تولید کانون در ادامه با تاکید بر ضرورت تعریف «پیوست فرهنگی» برای پروژه‌های حوزه گیم اظهار کرد: اگر برای طرح‌های بازی‌سازی پیوست فرهنگی مشخص شود، احتمال تصویب و اثرگذاری آنها بیشتر خواهد شد. او همچنین گفت تولید محتوا با ابزار‌های جدید به‌تنهایی به معنای کیفیت واقعی نیست و این مسیر نیازمند زمان، سرمایه فکری و نگاه فرهنگی است.

کریمی‌صارمی مزیت ایران در حوزه بازی و انیمیشن را مبتنی بر سه عنصر «گرافیک، موسیقی و ادبیات» دانست و تصریح کرد: تکیه بر این سه محور می‌تواند هویت متمایزی برای تولیدات ایرانی ایجاد کند. به گفته او، رعایت این اصول ضمن حفاظت از منافع فرهنگی، از تقلید صرف جلوگیری می‌کند و مانع افزایش آسیب‌پذیری آثار داخلی می‌شود.

وی در پایان بر تداوم همکاری‌ها برای حمایت از پروژه‌های حوزه گیم و تولید محتوای ارزشی، به‌ویژه در شرایط حساس کنونی، تاکید کرد.

تاکید بر اصالت فرهنگی و حمایت از تولیدات بومی

امیر محمدپور، معاون توسعه مدیریت و منابع کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، ضمن تشریح رویکرد‌ها و برنامه‌های حمایتی این نهاد، بر اهمیت ادغام هویت فرهنگی ایران در تولیدات بازی‌های رایانه‌ای تاکید کرد و این حوزه را فرصتی مغتنم برای توسعه فرهنگ و هنر کشور دانست که نیازمند حمایت‌های هدفمند و نگاهی بلندمدت است.

محمدپور با بیان اینکه تکلیف قانونی کانون در حوزه بازی‌های رایانه‌ای، این نهاد را به سمت حمایت از این صنعت سوق داده است، اذعان کرد: «نگاه ما، سازمانی و تکلیف‌محور است و این مسئولیت را در قبال کودکان و نوجوانان ایران اسلامی بر دوش داریم.» وی با اشاره به دغدغه‌های موجود در این حوزه، به ضرورت «تخصص، کمیّت و کیفیّت» در کلیه آثار تولیدی اشاره کرد و افزود: همواره تلاش کرده‌ایم تا در تمام آثار ما، این سه اصل رعایت شود.

معاون توسعه مدیریت و منابع کانون، از توافقات صورت گرفته با بازی‌سازان خبر داد که شامل «گارانتی بازگشت سرمایه» می‌شود و هدف از آن، تشویق و حمایت از تولیدکنندگان داخلی است.

وی همچنین به «خلأ محسوس حضور ایران در کنسول‌های بازی» اشاره کرد و از برنامه‌ریزی برای حضور بازی‌های ایرانی در پلتفرم‌های بین‌المللی سخن گفت.

وی با اشاره به شروع برنامه‌ریزی برای سال ۱۴۰۵، بر ضرورت تمرکز بر «اقتصاد مالی» و «محتوا» با در نظر گرفتن «تخصص» و «طراحی» به عنوان پایه‌های اصلی تولید محصولی موفق برای کودکان و نوجوانان تاکید کرد.

ابراهیم غلامپور، معاون برنامه‌ریزی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، با اشاره به منظم بودن شاخص‌های ارائه‌شده، از پیگیری و تلاش دستگاه‌ها قدردانی کرد و گفت مسیر نیازمند اقدام‌های ملموس‌تری است تا اثرگذاری برنامه‌ها به شکل عملی نمایان شود.

غلامپور همچنین درباره اعتبارات وزارت اظهار کرد که در برنامه‌ریزی انجام‌شده برای حوزه بازی‌ها، رقم حدود ۱۵۰ میلیارد تومان به‌عنوان اعتبار پیش‌بینی شده است.

وی در بخش دیگری از سخنانش، با تاکید بر اینکه تمرکز صرف بر احکام محدود قانونی کافی نیست، گفت ظرفیت‌های دیگری نیز در سیاست‌های فرهنگی و فضای مجازی وجود دارد که می‌توان از آنها برای رونق تولید بازی‌های کم‌هزینه و استفاده از اعتبارات موجود بهره گرفت. وی همچنین اشاره کرد قانون برنامه هفتم ظرفیت‌هایی را برای توجه به بازی به‌عنوان ابزار تولید محتوا دیده است.

معاون برنامه‌ریزی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی در پایان تاکید کرد وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی امیدوار است با استفاده از این ظرفیت‌ها و همکاری دستگاه‌ها، مسیر حمایت از تولیدات بازی‌های رایانه‌ای جدی‌تر و اجرایی‌تر دنبال شود.

تاکید بر جهش تخصیص اعتبارات

حمیدرضا فروزنده، ناظر اجرایی برنامه هفتم و نماینده سازمان برنامه و بودجه، با اشاره به نقش سازمان برنامه در شکل‌گیری برنامه‌های حمایتی، گفت سال گذشته عملکرد مناسبی در حوزه تخصیص‌ها ثبت شد و مطابق پیش‌بینی‌های قانون، ۱۱ درصد تخصیص به‌صورت مطلوب محقق شد و روند تخصیص با جهش همراه بوده است. فروزنده در ادامه توضیح داد که برای سال جاری نیز در چارچوب برنامه هفتم، تخصیص اعتبارات در سطحی بالاتر از صد درصد پیش‌بینی شده و عدد ۱۶ همتی به‌عنوان ظرفیت اثرگذار نسبت به رقم ۱۲ همتی مطرح است.

نماینده سازمان برنامه و بودجه همچنین درباره حوزه «بازی‌های دیجیتال» گفت: رقم حدود ۷۰۰ میلیارد تومان برای بازی‌های پایانی در برنامه پیش‌بینی شده و هدف، رشد نسبت به سال گذشته است. وی به رشد ناشی از اعمال برخی سیاست‌های مرتبط(از جمله رشد پیش‌بینی‌شده در عوارض گمرکی مربوط به اسباب‌بازی) اشاره کرد و امیدواری داد تخصیص‌ها در سال جاری نیز روند مطلوبی داشته باشد.

فروزنده در بخش دیگری از سخنانش گفت ممکن است برخی دستگاه‌ها در فهرست‌های مشخص‌شده ذیل برنامه لحاظ نشده باشند، اما اگر ظرفیت در حوزه اثرگذاری وجود داشته باشد می‌توان اعتبار‌ها را به بخش‌های مرتبط‌تر با توسعه بازی‌های رایانه‌ای تزریق کرد. او با اشاره به حوزه فناوری و علم و نقش نهاد‌های مرتبط مانند معاونت علمی ریاست جمهوری، از قابلیت برنامه‌ریزی دستگاه‌ها برای اثرگذاری در توسعه این صنعت سخن گفت.

توسعه بازی‌های واقعیت مجازی و اندروید دفاع مقدسی

غلامرضا توکل، رئیس سازمان بنیاد حفظ آثار، با اشاره به فعالیت‌های بنیاد در حوزه وی‌آر(واقعیت مجازی) اعلام کرد: ۱۵ بازی در این حوزه تهیه شده که نمونه‌هایی از جمله بازی‌های واقعیت مجازی قابل اجرا هستند. توکل همچنین از تولید بازی‌های اندروید خبر داد و گفت عنوان شاخص مجموعه، که حدود دو ماه پیش منتشر شده، در پلتفرم کافه‌بازار عرضه شده و بر اساس بررسی‌ها بیش از ۱۹۰ هزار نصب داشته است.

به گفته توکل، بنیاد به منظور افزایش نقش محتوای دفاع مقدس در فضای اجرا، با وجود اینکه «ورود مستقیم به اجرا» در اولویت همیشگی این نهاد نبوده، در دوره اخیر برای رفع کمبود موجود اقدام کرده است؛ از جمله انجام اکران و ارائه بازی‌ها در قالب غرفه در میادین و برنامه‌های فرهنگی. همچنین به مناسبت ایام پنجشنبه و جمعه و با محوریت شهدا و فرزندان شهدا، اجرای برنامه‌ای با بهره‌گیری از این ظرفیت‌ها در دستور کار بوده است.

رئیس سازمان بنیاد حفظ آثار در بخش سیاست‌گذاری نیز بر تولید محتوای متناسب با دفاع مقدس تاکید کرد و از پیشنهاد‌هایی مانند شروع بازی از نیمه دوم تابستان با موضوع جنگ و پرداخت به روایت‌هایی مانند عملیات جنگنده اف-۵ سخن گفت. او همچنین افزود: حوزه‌هایی که کمتر مورد توجه قرار گرفته‌اند، «نقطه قوت» بنیاد برای توسعه سریع بازی‌ها در آینده خواهد بود.

مسئله اصلی بازی «گلوگاه مصرف» است نه فقط تولید

صابر اکبری، دستیار رئیس حوزه هنری کودک و نوجوان، او با اشاره به فضای دیدار و هم‌افزایی، از آماده‌بودن حوزه هنری برای همکاری خبر داد.

اکبری گفت: محور بیشتر بحث‌های جلسه‌ها تولید است و افزایش تولید مهم است، اما چالش اصلی جای دیگری است. تاکید او این بود که در نهایت کیفیت فنی صرفاً کافی نیست؛ مهم این است که بازی‌ها چقدر دانلود می‌شوند، چند کاربر فعال دارند، و سازوکار‌های مالی داخل بازی چقدر مؤثر است؛ بنابراین «گلوگاه مصرف» مسئله بنیادین مجموعه‌های فرهنگی است.

او برای نمونه به تجربه‌های حوزه هنر و تصویرسازی اشاره کرد و گفت حتی اگر خط تولید فعال باشد، تا وقتی مخاطب آن را نبیند/مصرف نکند، فایده اقتصادی و اثرگذاری ایجاد نمی‌شود. همچنین اکبری پیشنهاد داد بخشی از مداخلات در زنجیره بازی، به جای صرفاً تولید، روی سرمایه‌گذاری‌های مکمل مثل زیرساخت و مدل‌های اجرا(به‌صورت نمونه‌هایی از حرکت‌های جهانی در حوزه سرویس‌دهی بازی) متمرکز شود.

سید محمدرضا موسوی، مدیر راهبردی معاونت مجازی سازمان صدا و سیما، با اشاره به جلسات برگزارشده، آمادگی سازمان را برای حمایت از زیست‌بوم بازی کشور اعلام کرد.

وی با بیان اینکه پیش از دوران جنگ، تلاش‌هایی برای راه‌اندازی شبکه اختصاصی بازی صورت گرفته بود، گفت: «متاسفانه جنگ تحمیلی مانع از تحقق این امر شد.» موسوی تاکید کرد که سازمان صدا و سیما در راستای اهداف و ماموریت‌های معاونت مجازی، به دنبال تقویت و حمایت از بازی‌سازان است و در نظر دارد تا استراتژی پخش شبکه را در این راستا تدوین کند.

مشکل قطع اینترنت بازی‌سازان جدی است

هادی نومیدی، نماینده «مجموعه مهوا»، ضمن اشاره به ارتباط و هماهنگی پیشین با بسیج تعریف‌شده از سوی دستگاه‌های مرتبط، گفت این ظرفیت می‌تواند زمینه را برای بازدید‌ها و تعامل هدفمند فراهم کند؛ و همچنین با تاکید بر مشکلات فنی بازی‌سازان، گفت قطع اینترنت یکی از چالش‌های جدی برای توسعه بازی است؛ به‌خصوص وقتی تولیدکننده از موتور‌های گرافیکی/توسعه استفاده می‌کند که در صورت قطع دسترسی، ممکن است پس از حدود ۳۰ روز دچار افت عملکرد یا اختلال در روند کار شود. نومیدی اعلام کرد که با اجرای اقداماتی از سوی بنیاد در مسیر تسهیل دسترسی، بخشی از این مشکل در حال رفع است؛ اما تا پیش از آن، بازی‌سازان با محدودیت‌های جدی مواجه بودند.

نماینده مهوا همچنین به اثرگذاری «بین‌المللی منتشر شدن بازی‌ها» اشاره کرد و گفت اگر بازی‌سازان درآمد ارزی داشته باشند، چالش‌ها می‌تواند از این ناحیه هم تشدید شود. او در پایان افزود که علاوه بر آسیب‌های فنی، مشکلات ناشی از تعطیلی و کند شدن فعالیت‌ها نیز به بازی‌سازان آسیب وارد کرده است.

ششمین نشست کارگروه برنامه هفتم توسعه، تصویری جامع از وضعیت فعلی و آتی صنعت بازی‌های رایانه‌ای در ایران ارائه داد. این جلسه بر لزوم بازنگری در اولویت‌های توسعه، توجه همزمان به تولید و مصرف، و همچنین اهمیت سرمایه‌گذاری و مدل‌های درآمدی پایدار تاکید داشت. همچنین، نقش حمایتی و محتوایی نهاد‌های حاکمیتی، عمومی و همچنین ضرورت رفع موانع زیرساختی و عملیاتی برای بازی‌سازان، به عنوان محور‌های کلیدی مورد بحث قرار گرفت. انتظار می‌رود نتایج این گفتگوها، مبنای تدوین سیاست‌ها و برنامه‌های اجرایی موثر در برنامه هفتم توسعه برای ارتقاء جایگاه صنعت بازی‌های رایانه‌ای در کشور قرار گیرد.ش