ایکنا

IQNA

الإستخدام المباشر للقصص القرآنية ليس مناسباً في الألعاب الكمبيوترية

15:10 - October 27, 2013
رمز الخبر: 2608831
طهران ـ إيكنا: لايمكن إقناع المستخدم وهدايته القرآنية بمجرد إنتاج لعبة كمبيوترية لأنه يمكن أن يشاهد الألعاب الغربية ويتأثر بجاذبيتها، وتؤثر هذه الألعاب سلبياً في أفكاره.
وفي حوار خاص مع وكالة الأنباء القرآنية الدولية (ايكنا) أنه أكّد العضو في هيئة التدريس بجامعة العلم والصناعة في طهران، علي أكبر جلالي، أن الألعاب الإسلامية هي التي يتم إنتاجها وفق المعايير الوطنية، وتكمن وراءها أهداف تربوية وأخلاقية خاصة.
واعتبر جلالي أن الألعاب الكمبيوترية الإسلامية تنقسم إلى عدة أنواع منها ما يتم إنتاجه على أساس القصص القرآنية والقيمية، ومنها ما يهدف إلى معرفة الأعداء، ومنها ما يتم إنتاجه لمجرد ملئ أوقات فراغ المستخدمين من دون أن يضر بثقافتهم، ومنها ما تكمن وراءه أهداف تعليمية وتربوية.
وبخصوص الإستفادة من القصص القرآنية في إنتاج الألعاب الكمبيوترية، أشار العضو في هيئة التدريس بجامعة العلم والصناعة في طهران إلى أن هذه الخطوة يمكن أن يخلف آثاراً سلبيةً بسبب أن القضايا الواردة في القرآن تتمحور حولها تفاسير مختلفة؛ على سبيل المثال أن مسلسل "الإمام علي (ع)" ورغم كونه مسلسلاً جيداً للغاية واجه إنتقادات من العلماء.
وأكّد جلالي ضرورة الإجتناب عن التطرق إلى المواضيع الإيديولوجية في الألعاب الكمبيوترية لأنه يمكن أن يلجأ المستخدم إلى المقارنة بين هذه الألعاب والألعاب التي يتم إنتاجها في خارج البلاد، الأمر الذي يخلف آثار سلبية للغاية، موضحاً: علي أي حال لايمكن إقناع المستخدم وهدايته القرآنية بمجرد إنتاج لعبة كمبيوترية لأنه يمكن أن يشاهد الألعاب الغربية ويتأثر بجاذبيتها، وتؤثر هذه الألعاب سلبياً في أفكاره.
1307689
captcha