
به گزارش خبرنگار ایکنا، نشست خبری رویداد چهارمین دوره جایزه بازیهای جدی سال ۹۹ که به همت بنیاد ملی بازیهای رایانهای طراحی شده است، امروز دوشنبه، یکم دی، با حضور حامد نصیری، معاون پژوهشی این بنیاد و دبیر سمپوزیوم بازیهای جدی، به صورت ویدئوکنفرانس برگزار شد.
نصیری در این نشست با بیان اینکه منظور از بازیهای جدی یا SERIOUS GAMES لزوماً بازیهایی با ساختهای پیچیده و سنگین نیست، اظهار کرد: منظور بازیهایی است که با اهداف جدی و فراتر از سرگرمی طراحی میشود و مفاهیم مختلفی برای آنها قابل تصور است و در حوزههای متعددی همچون آموزش، درمان، فرهنگسازی، تبلیغات و ... کاربرد خواهد داشت. در واقع عنوان جدی بودن به این معناست که بازی برای کارهای غیرسرگرمی قابلیت استفاده دارد. با توجه به ماهیت علمی این بازیها باید پیش از طراحی بازی، سلسله مطالعات در آن حوزهای که قرار است بازی طراحی شود، انجام پذیرد. تفاوت اصلی بازیهای جدی با بازیهای تجاری در همین جایگاه یعنی پررنگ بودن پژوهش در بازیهای جدی است.
دبیر سمپوزیوم بازیهای جدی سال ۹۹ با تأکید بر اینکه بنیاد ملی بازیهای رایانهای متولی اجرایی جشنوارهای با این موضوع شده است، افزود: هستههای متعدد پژوهشی به منظور تولید بازیهای جدی در کشور گسترده شدهاند و نتیجه این بوده که در طول سالهای برگزاری این رویداد، بازیهای جدی خوبی ساخته شدهاند، از جمله بازیهایی درباره آموزش نماز و مناسک مذهبی تا بازیهایی که درباره آموزش رانندگی، گردشگری و یا توانبخشی به سالمندان و توانیابان طراحی شده است.
وی با ابراز خرسندی از این مسئله که وزنه کار در برگزاری این جشنواره و طراحی بازیها در تهران نیست، گفت: به طور پراکنده در کشور تیمهای طراحی و تولید بازیهای جدی فعال هستند و از جمله در تبریز، اصفهان و مشهد این گروهها حضور دارند.
معاون پژوهشی بنیاد ملی بازیهای رایانهای با اشاره به موفقیتهای این تیمها که خارج از پایتخت فعالیت میکنند و دستاورد آنها در جشنوارههای جهانی، اضافه کرد: از حیث کیفیت کار و اعتباری که بازیهای تولید این تیمها در کشور و حتی سطوح جهانی به دست آوردهاند، میتوان به موفقیت تیم طراحی بازی در تبریز در جشنواره گالا اشاره کرد که حدوداً دو هفته قبلتر این موفقیت حاصل شد و بازی «کیپ استپ» که در موضوع توانبخشی بیماران اماس طراحی شده است، برگزیده این دوره از جشنواره گالا و حائز دریافت رتبه شد.
دبیر سمپوزیوم بازیهای جدی سال ۹۹ با بیان اینکه این بازیها میتوانند ابزارهای جذابی برای حوزههای مختلف آموزش، درمان، فرهنگسازی و ... باشند گفت: در کشور از حدود چهار سال پیش رویداد بازیهای جدی و کار تیمسازی این رویداد در سطح کشور آغاز شد و هدف اصلی از اجرای این رویداد، کمک به دستگاهها و نهادهای متولی امر بوده تا این بازیها برای آنها کاربردی باشد.
رویکرد مدیران به بازیها؛ اتلاف وقت و سرگرمی صرف
به گفته معاون پژوهشی بنیاد ملی بازیهای رایانهای، متأسفانه در کشور ما و حتی برخی از کشورهای دنیا نهادهای سیاستگذار و دولتی با رویکرد اتلاف وقت و ابزاری برای سرگرمی افراد به بازیها نگاه میکنند، این در حالی است که تنها طبق آمار، حدود ۳۲ میلیون گیمر در کشور داریم که بیشتر آنها در بین جوانان و نوجوانان هستند و آنها مخاطب این نوع رسانه محسوب میشوند و طبیعتاً اگر این آمار را با حوزههایی مانند کتاب و تلویزیون مقایسه کنیم اختلاف زیاد است؛ لذا هدف از طراحی این طیف از بازیهای رایانهای معرفی آنها به سازمان و دستگاهها و استفاده کاربردی از بازیهاست.
وی همچنین درباره حمایت دستگاهها و نهادهای دولتی از این رویداد بیان کرد: رویکرد اصلی در این جشنواره این بوده که مبلغی از طرف خود بنیاد به عنوان جایزه برگزیدگان جشنواره اختصاص یابد و مابقی حمایتهای مادی و معنوی از سوی دستگاهها و سایر وزارتخانهها باشد که البته این ارتباط برقرار شده و با وزارتخانههای بهداشت، درمان و آموزش پزشکی و ورزش و جوانان و نیز معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری، کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان و نهاد کتابخانههای عمومی کشور وارد مذاکره شدیم و هر کدام از این نهادها در موضوعات مختص خودشان از جشنواره و آثار برتر حمایتهایی خواهند داشت. سال گذشته مبلغ کلی برای تخصیص جوایز به برگزیدگان دوره سوم، ۲۵ میلیون تومان بود و امسال این رقم تا حدود ۴۰۰ میلیون تومان افزایش پیدا کرده است که ۲۰ درصد این رقم از سوی خود بنیاد تأمین خواهد شد و مابقی را سایر سازمانها و نهادها تقبل کردهاند.
کرونا؛ محور هکاتون بازیهای جدی امسال
نصیری درباره روند اجرای این جشنواره و بخشهای مختلف آن نیز ادامه داد و گفت: سه بخش مختلف زیرمجموعه این رویداد برگزار میشود؛ بخش اول هکاتون است که پیرامون یک موضوع جدی روز و با حضور و همراهی تیمهای فنی در حوزه ساخت بازی ایدهپردازی میشود. سال گذشته موضوع ایدهپردازی، درمان اوتیسم بود و امسال و به دلیل مواجهه جهانی با کرونا، این موضوع به عنوان پدیدهای همهگیر موضوع هکاتون این دوره انتخاب شده است. در این هکاتون درباره این موضوعات که چه بازیهایی باید تولید کرد که به عموم مردم کمک کند تا بایدها و نبایدهای کرونایی و سبک زندگیشان را که شامل درس خواندن، تعاملات اجتماعی، تغذیه و ... است تحتالشعاع قرار داده، بهتر مدیریت کنند. امسال وزارتین ورزش و جوانان و بهداشت، درمان و آموزش پزشکی حامیان اصلی این دوره هستند و موضوع هکاتون به توصیه و مشورت آنها این موضوع انتخاب شده و هم اکنون در سه استان تهران، اصفهان و تبریز تیمها به طراحی بازی و بازیسازی مشغول هستند و تا کنون نزدیک به ۴۶ طرح در موضوع کرونا و سبک زندگی کرونایی به دست ما رسیده است.
دبیر سمپوزیوم بازیهای جدی سال ۹۹ ادامه داد: سمپوزیوم جشنواره دیگر بخش این رویداد است که کنفرانسی علمی برای نشان دادن نتایج تحقیقات پژوهشگران و اساتید در مورد مطالعه موردی بازیهای تولید شده است و پیرامون این مسائل که مکانیزمها چه باید باشد که این بازیها اثرگذاری داشته باشد، به بحث و بررسی میپردازند. تلاش میکنیم نتایج این تحقیقات را در اختیار عموم قرار دهیم. در این سالها وقتی با اساتید خارجی درباره رویداد بازیهای جدی صحبت میکردیم، باور نمیکردند در ایران چنین آثاری تولید و این رویداد برگزار میشود، اما به واسطه مقالات پژوهشگران و سمپوزیوم با این رویداد آشنا شدهاند.
نصیری اظهار کرد: بخش پایانی برپایی جشنواره است که در این بخش مراحل داوری آثار رسیده طی میشود و پس از چند مرحله داوری، بهترین بازی به عنوان بهترین بازی جدی سال معرفی میشود. امسال ۷۵ اثر و بازی به دبیرخانه رسیده که از این میان، تعداد ۶ بازی کاندید بهترین بازی جدی سال شده و به مرحله فینال راه پیدا کردهاند. پس از فینال داوران بهترین اثر و بازی را به عنوان برترین بازی جدی سال معرفی خواهند کرد. مرحله فینال این دوره، اواخر هفته جاری برگزار میشود، بر این اساس در روز چهارشنبه سوم دیماه، سمپوزیوم این دوره را خواهیم داشت، روز بعد یعنی پنجشنبه چهارم دیماه مرحله فینال و اهدای جوایز به برگزیدگان را خواهیم داشت.
وی درباره ورود بازیهای تولید شده و یا حتی بازیهای برگزیده به مرحله تجاریسازی گفت: به طور معمول حضور در مرحله تبلیغات برای تولید چشمگیرتر است و بازیهای کمی به مرحله تجاریسازی میرسند. در سطح دنیا نیز رقم تجاریسازی بازیهای تولید شده در حدود ۹ میلیارد دلار از سهم بازار جهانی است.
ارائه خدمات مشاورهای و آموزشی در خلال بازیها
دبیر سمپوزیوم بازیهای جدی سال ۹۹ در مورد پرسش خبرنگار ایکنا مبنی بر اینکه جایگاه پژوهشهای قوم شناسانه و توجه به ذائقه و فرهنگ بومی کشورمان در تولید بازیهایی که اغلب ایده اصلی آنها خارجی است، گفت: بسیاری از بازیهایی که تولید میشوند، نسخههای خارجی دارند. برای نمونه بازی مغزینه برای تقویت مهارت شناختی کودکان طراحی شده و تیمی در دانشگاه تهران آن را بومی کرده است، اما در ذیل این بازی تلاش شده خدماتی در اختیار خانوادهها قرار گیرد و محتوای سالم و بومی داشته باشد. همچنین اطلاعات شناختی کودک در این پکیج بازی ثبت میشود و سامانههای بازی از این ظرفیت برای ارائه مشاوره به خانواده استفاده میکنند. این موضوعی است که بازیهای خارجی عملاً به آن ورود نمیکنند و در حقیقت بومیسازی در بازیهای جدی با محوریت ارائه خدمات مشاورهای و آموزشی دنبال میشود.
بازیهای استاندارد در صف انتشار شبکه شاد
نصیری همچنین درباره همکاری با دستگاههای متولی امور نوجوانان از جمله آموزش و پرورش که مخاطبان اصلی بازیها هستند، گفت: خوشبختانه دو سالی است که از ظرفیت کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان در اجرای رویداد بازیهای جدی استفاده میکنیم و خود آنها روی این رویداد تمرکز کردهاند که در این حیطه سرمایهگذاری کنند. طبق تفاهمنامهای که با آموزش و پرورش و به منظور استفاده از شبکه شاد داشتیم، فراخوانی منتشر شد که بازیهای استاندارد به زودی در صف انتشار شبکه شاد قرار گیرد. بخش هکاتون این رویداد هر ساله به صورت حضوری در سه شهر برگزار میشده که امسال به دلیل شیوع کرونا و محدودیتهای به وجود آمده، این رویداد به صورت مجازی از ۱۹ تا ۲۱ دیماه برگزار میشود.
وی در پایان گفت: هر بازی با توجه به پیامی که منتقل میکند میتواند به نوعی یک بازی جدی محسوب شود، اما به دلیل اینکه نقطه عزیمت به منظور تولید بازیهای جدی هستههای پژوهشی و دانشگاهی است، هر بازی را نمیتوان بازی جدی نامید.
انتهای پیام