کد خبر: 3521498
تاریخ انتشار : ۱۹ مرداد ۱۳۹۵ - ۱۵:۵۹

تشکیل اتاق فکر بازی‌های رایانه‌ای با حضور گیمرها

گروه فضاي مجازي: رئیس مرکز فناوری اطلاعات و رسانه‌های دیجیتال از پیشنهاد تشکیل اتاق فکر بازی‌های رایانه‌ای با حضور گیمرها استقبال کرد و گفت: موضوع تشکیل اتاق فکر بازی‌های رایانه‌ای با حضور گیمرها، در هیئت مدیره بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای پیگیری می‌شود.

به گزارش خبرگزاری بین‌المللی قرآن(ایکنا)، سیدمرتضی موسویان؛ رئیس همایش ملی سواد رسانه‌ای و مسئولیت اجتماعی و عضو هیئت مدیره بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در پاسخ به درخواست یک گیمر مبنی بر حضور گیمرها در تصمیم‌گیری‌های مهم عرصه بازی‌های رایانه‌ای کشور گفت: تشکیل اتاق فکر بازی‌های رایانه‌ای با حضور گیمرها برای تصمیم‌سازی در عرصه بازی‌های رایانه‌ای پیشنهاد خوبی است و لازم است از طریق هیئت مدیره بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای پیگیری شود.

موسویان افزود: با توجه به حضور بیش از 20 میلیون گیمر در ایران طبق تحقیقات و پژوهش‌های صورت گرفته در کشور، تنها راه مصونیت از خطرات بازی‌های رایانه‌ای، بالا بردن سواد رسانه‌ای عموم مردم به خصوص خانواده‌هاست.

وی خاطرنشان کرد: باید قدرت تحلیل بازیگران، خانواده‌ها و مریبان تربیتی را بالا برد تا گیمرها و بازیگران بتوانند بازی‌های رایانه‌ای را مدیریت کنند و این طور نباشد که بازی‌های رایانه‌ای شخصیت افراد را مدیریت کنند.

رئیس مرکز فناوری اطلاعات و رسانه‌های دیجیتال گفت: سواد رسانه‌ای به بازیگران کمک می‌کند تا آنها برای بازی برنامه‌ریزی کنند نه اینکه بازی‌های رایانه‌ای، قدرت برنامه‌ریزی زندگی افراد را در اختیار بگیرند.

در ادامه سجاد خسروانیان؛ کارشناس فضای مجازی با بیان اخباری مبنی بر شناسایی 3500 بازی غیر مجاز توسط ستاد مبارزه با قاچاق بازی‌های رایانه‌ای وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی تأکید کرد: گسترش سواد رسانه‌ای باعث می‌شود تا مردم از مزایای طرح رتبه‌بندی بازی‌های رایانه‌ای و تفکیک بازی‌های مجاز از بازی‌های غیر مجاز اطلاع پیدا کنند و متوجه خطرات و آسیب‌های ناشی از بازی‌های رایانه‌ای قاچاق باشند.

وی افزود: در حال حاضر طبق آمار ارائه شده توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای 27 میلیون گیمر در کشور وجود دارد که این موضوع بیانگر قدرت بازی‌های رایانه‌ای در زندگی روزمره نسل جوان است.

محمد صادق افراسیابی؛ مدرس دانشگاه و پژوهشگر فضای مجازی با توجه به آمار بیان شده توسط سجاد خسروانیان گفت: میزان استفاده نوجوانان و جوانان ایرانی از بازی‌های رایانه‌ای بیانگر این موضوع است که اگر از بازی‌های رایانه‌ای سالم و مفید استفاده کنیم این بازی‌ها می‌توانند نقش مهمی در آموزش و پرورش نسل آتی داشته باشند، اما در حالی‌که 90 درصد بازی‌های رایانه‌ای موجود در بازار کشور قاچاق و غیر مجاز است، هم اکنون استفاده از بازی‌های رایانه‌ای بدون داشتن سواد رسانه‌ای تهدیدی جدی برای نسل‌های کودک، نوجوان و جوان کشور محسوب می‌شود.

حمیدرضا بابایی؛ معاون آموزشی و پژوهشی پژوهشگاه فرهنگ و هنر جهاد دانشگاهی، دیگر میهمان برنامه گفت‌وگوی فرهنگی رادیو گفت‌وگو به موضوع شیوه تأثیرگذاری بازی‌های رایانه‌ای بر نسل‌های جدید اشاره کرد و گفت: هیجانات در کاربران بازی‌های رایانه‌ای بسیار بالا است و همین یکی از دلایل اقبال نوجوانان به بازی‌های رایانه ای است.

وی افزود: شرکت‌های بازی‌ساز، یک دنیای خیالی را برای کاربر آماده می‌کنند و در اختیارش قرار می‌دهند تا خود کاربر آن را همان‌گونه که دوست دارد بسازد و در اینجا جدا از آنکه یک محیطی برای تخلیه هیجانات فراهم شده یک آزادی عملی هم در ساختن آن دنیای خیالی به کاربر داده شده است.

بابایی خاطرنشان کرد: توجه بازی‌های رایانه‌ای غربی به سه شاخص اصلی هیجان، ساختن دنیای خود و مدیریت دنیای مجازی توسط کاربر مهم‌ترین دلیل موفقیت بازی‌های رایانه‌ای غربی و متأسفانه عقب‌ماندگی صنعت بازی‌های رایانه‌ای در کشور است.

در ادامه افراسیابی این سوال را مطرح کرد که با توجه به اهمیت بازی‌های رایانه‌ای چه اقداماتی در کشور برای استفاده از صنعت بازی‌های رایانه‌ای به عنوان یک صنعت قدرتمند در حوزه اقتصاد، سیاست، فرهنگ و جامعه شده است.


captcha