به گزارش
خبرگزاری بینالمللی قرآن(ایکنا) از آذربایجانشرقی، این روزها بحث و چالش نهنگ آبی به یکی از مهمترین بحثهای رسانههای رسمی و فضای مجازی تبدیل شده است.
ماجرای چالش نهنگ آبی از خودکشی دو دختر دانش آموز اصفهانی بر سر زبان ها افتاد. این دو دختر اصفهانی قبل از خودکشی از خودشان فیلم سلفی گرفته بودند و انجام این عمل آنها شائبه خودکشی را تشدید کرده بود.
هرچند که پلیس این موضوع را با انتشار اطلاعیهای تکذیب کرد و وزیر ارتباطات نیز علت خودکشی دو دختر دانش آموز را عوامل خانوادگی ذکر کرد.
اگر موضوع خودکشی را بر عوامل خانوادگی لحاظ کنیم اما نمیتوان چالش جریان یافته در میان دانش آموزان و نوجوانان را انکار کرد، آن هم چالشی که بعد از طی مراحل مختلف سرانجام به خودکشی کاربران منتهی میشود و همه کارشناسان اذعان دارند که این چالش نوجوانان را مورد هدف قرآر داده است
از آن جایی که نوجوانان درک درستی از شناخت فضای مجازی، انواع مختلف اپلیکیشن ها، نرم افزارها و گیمهایی که با اهداف خاصی طراحی و منتشر میشوند ندارند میتوان گفت یکی ار عواملی که باعث جذب نوجوانان به چنین گروههایی میشود میل به دیده شدن است.
آن چنان که فاطمه رضایی مشاور و روانشناس خانواده در این خصوص در گفتوگو با خبرنگار ایکنا می گوید: در جامعه فعلی ایران با توجه به اینکه خانوادهها دارای فرزندان کمتر و به اصطلاح تک فرزندی هستند بنابراین تنها سرگرمی کودکان و نوجوانان پناه بردن به وسایل الکترونیکی است به گونهای که ساعتهای متمادی پشت سیستم کامپیوتری، لب تاپ و گوشیهای هوشمند هستند.
وی افزود: به این ترتیب این نوجوانها در تنهایی به سر برده و نیازمند دیده شدن و مطرح شدن هستند بنابراین دوست دارند در مدرسه و جمعهای دوستانه آفراد مختلف آنها را تشوق کنند.
وی ادامه داد: بنابراین نوجوانان با گروه همسالان خود وارد بحث شده و سعی میکنند توجهها را به سمت خود جلب کنند.
روانشناس خانواده اظهار کرد: وقتی در این گروه افراد تصمیم میگیرند کاری را انجام دهند و یکی از آنها از ترس آن کار را انجام ندهد به بزدلی و ترسو بودن متهم شده و مورد تمسخر قرار میگیرد در نتیجه تحت هر شرایطی به انجام این کار تن می دهد.
وی، جنبه سرگرمی این نوع گیمها و چالشها را یکی از جذابیتهای آن اعلام کرد و افزود: از آن جایی که کودکان و نوجوانان در تنهایی خود به دنبال سرگرمی هستند بنابراین خیلی زودتر از آنچه والدین فکرش را بکنند فرزندان آنها وارد این چالش ها شدهاند.
وی با اشاره به چالشهایی که ممکن است نوجوانان خود را با آن درگیر کنند گفت: این چالشها ممکن است عکس سلفی گرفتن در یک منطقه خطرناک، عکس گرفتن در حال سقوط از ارتفاع بلند، خودزنی یا حتی تجمع در یک پاساژ و در نهایت خود کشی باشد. و همه این عوامل دست به دست می دهد و نوجوان میخواهد بگوید مرا ببینید.
رضایی، با اشاره به اینکه بعضی وقتها عنوان میشود نوجوانان افسرده به سراغ چنین برنامه ها و چالشهایی میروند تصریح کرد: اتفاقا این نوجوانان اصلا افسرده نبوده و پر از هیجان و شور و نشاط بوده و در برخی مواقع دارای ضریب هوشی بالایی نیز هستند.
آنها در واقع وقتی میخواهند از یک ارتفاع بلند عکس سلفی بگیرند در درصدد هستند هیجان خود را به نوعی خالی کنند آنها طبق یک توافق دوستانه کارهای خطرناکی را تصمیم گیری میکنند.
معصومه آفتابی، کارشناس ارشد رسانه و فضای مجازی نیز به ایکنا گفت: امروزه خانوادهها گمشده خود را در فضای مجازی مییابند،کودکان و نوجوانان نیز فکر میکنند هر آن چیزی که در فضای مجازی اتفاق میافتد ضرر و زیان آن قابل جبران است.
وی اظهارکرد: نوجوانان می پندارند وقتی این نوع گیمها را تا آخرین مرحله انجام دهند در تمام فضای مجازی به نفر اول تبدیل میشوند که هزاران هزار نفر او را تشویق خواهند کرد.
آفتابی ادامه داد: خانوادهها به طور کامل با خطرات و آسیبهای فضای مجازی اطلاع و آگاهی کافی ندارند و نمیدانند این نوع بازیها و چالشها نوجوانان را در گردابی به نام توهم وارد میکند و نوجوانان در این چالشها با توهم طرد شدن از گروه مجازی مواجه هستند و خیال میکنند اگر از این گروه بیرون رانده شوند دنیا به پایان میرسد بنابراین خود را تسلیم خواسته آنان میکنند.
وی اظهار کرد: در حال حاضر نوجوانان به سبب نوشتن یک مطلب در صفحه اینستاگرام یا فیس بوک ممکن است چندین هزار لایک یا فالوور داشته باشند وقتی نوجوانان با این حجم انبوه لایکها مواجه میشوند بنابراین انتظار دارند در تمامی صفحات مجازی دیده شوند، بنابراین با وارد شدن به چالشهایی که آینده خوشی برای آنان ندارد سعی میکنند خود را در معرض دید همگان قرار دهند تا به نوعی برتر بودن خود را به رخ هم سن و سالان خود بکشند.
کارشناس فضای مجازی و رسانه معتقد است: مطمئنا خیلی از رفتارهای نوجوانان ناشی از رفتارهای پدر و مادر است، وقتی دختر و پسر نوجوان میبیند والدین او ساعتها در فضای مجازی مشغول بوده و حرمتهای همسران نسبت به همدیگر رعایت نمیشود و گاهی حتی عکسهای شخصی و خانوادگی خود را با افراد غریبه به اشتراک می گذارند در نتیجه کودکان و نوجوانان نیز با الگوبرداری از والدین به هر گروه و تشکل مجازی عضو شده و اعتماد میکنند.
آفتابی تصریح کرد: وقتی ماهیت گیمها و بازیهای رایانهای بررسی میشود متوجه میشویم در این گیمها کاربران یا همدیگر را می کشند یا خودشان کشته میشوند.
وی ادامه داد: وقتی نوجوانان در قالب گیم با این پدیدهها مواجه میشوند دیگر زشتی و قبح کشتن یک نفر برایشان به یک امر عادی تبدیل میشود و اکنون نوجوانان و جوانان به راحتی به بازیهای خشن دسترسی دارند.
آفتابی تصریح کرد: انجام بازیهای خشن و خطرناک نوجوانان را از انرژی کاذب سرشار میکند و آنها برای تخلیه این هیجانات مجبور میشوند در فضای حقیقی به انجام یک سری کارهای غیر عقلانی دست بزنند.
کارشناس رسانه، عدم داشتن سواد رسانهای والدین را یکی از مهمترین عوامل دخیل در بروز رفتارهای ناهنجار رسانه ای اعلام کرد.
وی معتقد است: والدین به دلیل نداشتن اطلاع و سواد کافی فرزندان را رها کردهاند و میزان دسترسی به فضای مجازی در کشور ما بین افراد بزرگسال، کودکان و نوجوانان یکسان است.
گزارش از معصومه درخشان