به گزارش ایکنا؛ صنعت بازیهای رایانهای در سالهای اخیر به یکی از پرسودترین صنایع برای تولیدکنندگان در دنیا تبدیل شده و یکی از پرطرفدارترین سرگرمیها برای بسیاری از افراد محسوب میشود. اغلب بازیهای ساخته شده در دنیا، استراتژیک هستند و هدف خاصی را دنبال میکنند و میخواهند مفهوم خاصی را به مخاطب خود منتقل کنند. یکی از موضوعاتی که در این دایره میگنجد، موضوع آخرالزمان و مهدویت است، البته مهدویت، نه به مفهومی که ما در دین اسلام میشناسیم، بلکه مفهوم جعلی که سازندگان و سرمایهگذاران چنین بازیهایی میخواهند، به مخاطبان خود در سطح دنیا، مخابره و ذهن و اندیشه آنها را تسخیر کنند.
در واقع بازیهای دیجیتالی اعم از رایانهای، موبایلی و ... درمیان محصولات فرهنگی، وسیلهای برای معرفی آخرالزمان غرب و تخریب مهدویت شده است. بسیاری از این بازیها بر اساس فیلمهای معروف و پرفروش هالیود ساخته میشوند اما نکته جالب این است که شرکتهای بازیهای رایانهای در آمریکا بیش از شش برابر صنعت بزرگ هالیوود، سود داشته است.
تفکر حاکم بر این بازیها، نشئت گرفته از منجیان متنوع آخرالزمان است که هر کدام دارای ویژگیهای منحصربهفردی هستند. همچنین اغلب دارای رویکرد الحادی بوده و به اسلامهراسی پرداختهاند. پیشگویی درباره آینده هم در این بازیها بسیار مورد توجه است؛ چرا که همواره یکی از دغدغهها و دلمشغولیهای بشر بوده است. بنابراین صنعت بازیهای رایانهای همانند نظام هالیوود، این سوژه جذاب و جهانی را محور بسیاری از محصولات خود قرار داده و شاید به جرئت بتوان گفت؛ گوی سبقت را از آن ربوده است و انواع منجیان آخرالزمانی پا به عرصه رسانه بازیهای ویدیویی گذاشتهاند و بازیهای مختلفی با این مضمون تولید و روانه بازار شدهاند.
بر اساس آمار بنیاد بازیهای رایانهای که اخیراً منتشر کرده است، در حال حاضر ۳۵ میلیون نفر گیمر در ایران وجود دارد که به طور متوسط ۹۵ دقیقه در روز بازی میکنند. در حالی که حدود یک دهه پیش، ۲۳ میلیون گیمر در ایران وجود داشت که به طور متوسط روزی ۷۹ دقیقه بازی میکردند. این تعداد گیمر در ایران ظرفیت بالقوهای است که با محصولات تولیدی فاخر و ارزشمند بتوان نیازهای آنها را در حوزههای گوناگون پاسخ داد.
اما سهم ما از موضوع مهدویت و آخرالزمان و بازار جهانی آن چیست؟ موضوعی که تا این اندازه حائز اهمیت است، برای آن چه کردهایم؟ چه حمایتی از بازیسازان میشود تا به این عرصه ورود کنند؟ برای یافتن پاسخ این سؤالها به سراغ یکی از مدیران بنیاد بازیهای رایانهای، کارشناس و بازیساز رفتهایم تا درباره کم و کیف تولید بازیهای مهدویت از سوی بازیسازان ایرانی سخن بگویند.
بازی مهدویت و آخرالزمانی نداریم
رضا احمدی، مدیر نظام ردهبندی سنی بازیهای رایانهای با اشاره به اهمیت بازی به خبرنگار ایکنا گفت: بازیهای رایانهای صرفاً سرگرمی نیستند و از طریق بازی فرهنگها را تغییر میدهند. بنابراین یکی از کارهای مهم در بنیاد همین است که محتوای مناسبی را وارد بازار کنیم. از طرف دیگر بنیاد، معاونت حمایت هم دارد که بازیهای رایانهای یا موبایلی ساخته شده، مورد حمایت و رصد قرار میگیرند تا با کیفیت بالاتری در کشور توزیع شوند؛ از این رو معاونت حمایت، ساختار «همگرا» را ایجاد کرده و بر اساس آن بازیها را اولویتبندی میکند که داستان بازی، کیفیت بازی، گیمپلی بازی و ... مورد بررسی قرار میگیرد و بر اساس اولویت حمایتهایی از آنها انجام میشود. در کنار این موضوع بنیاد هم موضوعاتی را مطرح میکند که بازیسازان در صورت ورود به این موضوعات حمایت میشوند. یکی از کارهایی که بنیاد در این زمینه انجام میدهد، پیدا کردن سرمایهگذار برای بازیسازان در حوزه خاص بازیهای رایانهای است که این بازیها با کیفیت بالاتری ساخته شوند.
وی با اشاره به ساخت بازیهای مهدویت افزود: با توجه به اینکه این گونه از صنعت بازی در کشور ما شکل نگرفته است، بیشتر بازیسازان برای اینکه بتوانند به حیات خود ادامه دهند، به دنبال بازیهایی میروند که برای آنها درآمدزایی خوبی داشته باشد. این تصور وجود دارد که شاید برخی از بازیهایی که در زمینه ارزشی ساخته میشود، امکان درآمدزایی نداشته باشد و نیاز باشد، سازمانها و نهادهای مختلفی آنها را حمایت کنند. البته دغدغه درآمدزایی در خارج از کشور هم وجود دارد و اگر بخواهند در موضوع خاصی بازی بسازند، آن را مورد توجه و حمایت ویژهای قرار میدهند. اما متأسفانه ما در این موضوع با مشکل سرمایهگذاری مواجه هستیم. چرا که به طور کلی بازیسازی از سوی سازمانها و نهادهای دولتی جدی گرفته نمیشود. در حالی که از طریق بازیها میتوان سنین پایین را با فرهنگ مهدویت آشنا کرد، زیرا بچهها از طریق بازیها درگیری ذهنی پیدا کرده و با قهرمانان بازیها همذاتپنداری میکنند و ما خیلی راحتتر میتوانیم مفاهیم مورد نظر خودمان را انتقال دهیم. به هر حال این موضوع در کشور ما به صورت جدی مورد توجه قرار نگرفته و غیر از یکی دو بازی کلمهای یا چهارگزینهای با موضوع مهدویت، بازی خاصی نداریم که از آن دفاع کنیم.
احمدی با اشاره به حمایتهای بنیاد از تولید بازیهای مهدویت تصریح کرد: ما از یک سو با بازیهایی مواجه هستیم که از خارج از کشور وارد و توزیع میشوند، بر همین اساس دو معاونت نظارت فرهنگی و حمایت، کارهایی را در این زمینه انجام دادهاند. بازیهایی که موضوع آخرالزمانی دارند و یا آرماگدون هستند، از خارج کشور وارد بازار داخلی میشوند، برای همین امر بنیاد، براساس نظام ردهبندی سنی بازیهای رایانهای اسرا، یکی از مهمترین وظایفش، بررسی و ارزیابی محتوایی بازیهای رایانهای است. بازیهایی که با ارزشهای ایرانی اسلامی ما در تضاد بودند؛ یا صحنههایی از بازی مورد پیرایش قرار میگیرد و یا از توزیع آنها در کشور جلوگیری و به عنوان یک بازی ممنوع شناخته میشود.
با توضیحاتی که مدیر نظام ردهبندی سنی بازیهای رایانهای ارائه کرد، متوجه شدیم که در حوزه ساخت بازیهای مهدویت بازیسازان اصلاً ورودی نداشتهاند و در مقابل جنگ نرمی که غرب با این بازیها به راه انداخته است، منفعلانه نشستهاند. آیا نباید قبل از اینکه ذهن کودکان، نوجوانان و جوانان ما با چنین مفاهیم جعلی از مهدویت و آخرالزمان تسخیر کنند، ما هم در این زمینه ورود کنیم. برای آشنایی بیشتر با دغدغههای بازیسازان و دلایل عدم ورودشان به این حوزه با حمید افسری، مدیرعامل استودیو دانشبنیاد مهاد گفتوگو کردهایم.
نگاه بیتفاوت حاکمیت به بازی
افسری که در زمینه تولید بازیهای قرآنی و مذهبی پیشگام است، به خبرنگار ایکنا گفت: ما میتوانیم برای مناسبتهای مختلف و اعیاد و حتی موضوع پیامبران الهی و ائمه معصوم(ع) ژانرهایی را تعریف کنیم که برای بازیهای موبایلی و ویدئویی جذاب باشد، همانطور که در حوزه انیمیشن و پویانمایی نیز برای هر یک از این موضوعات اتفاقات خوبی افتاده است. نکته مهم این است که نگاه حاکمیت به این صنعت که یک صنعت پرخرج و هزینهبر است، نگاه بیتفاوتی است. در حالی که با زحمت بسیار تخصصهای گوناگون را در حوزه انیمیشن، گرافیک، فنی، برنامهنویسی، سرور، مارکتینگ و ... دور هم جمع میکنیم و به دنبال کسانی هستیم که روحیه دینی، اعتقادی و مذهبی داشته باشند و بتوانیم یک محصول مناسب و فاخر تولید کنیم، اما این بیتوجهی انگیزه فعالان این حوزه را از بین میبرد.
وی افزود: در دنیایی که صنعت سرگرمی و بازی حرف اول را میزند و حتی از فروش نفتی برخی از کشورها و سینما و فیلم پیشی گرفته است، ما این صنعت را دستکم میگیریم. در واقع نگاه حاکمیت این است که این صنعت هیچ تأثیری در فرهنگ و تربیت ما ندارد و اگر هم دارد، دغدغهمندها بروند و این محصول را تولید کنند و این اتفاق رقم بخورد. البته این اتفاق میافتد و برخی از تولیدکنندگان بر اساس علایق و دغدغه خود به این حوزه ورود میکنند. اما ای کاش حاکمیت ما هم مثل کشورهای ترکیه، امارات، عمان و حتی عربستان که در چند سال گذشته در حوزه مباحث تولیدی و محتوایی و رویکردهای ملی خود، استارتاپها و شتابدهندههایی را فعال کردهاند و رویکرد حمایتی از این استارتاپها و شتابدهندهها دارند، حمایت میکرد.
افسری تأکید کرد: کاش این زنگ خطر برای مسئولان ما هم به صدا درمیآمد و متوجه میشدند که در حوزه صنایع فرهنگی و تولید بازی قبلاً چند مؤسسه داشتیم و اکنون چند مؤسسه داریم و اگر هم فعالند، رویکرد تولیدی آنها چیست. یک مجموعه بازیساز که تأمین نیروها و هزینههایش سخت و سرسامآور است، سعی میکند موضوعی را انتخاب کند که حداقل خطوط قرمز را رعایت کند، اما نگاه سرگرمیمحور داشته هم باشد. همواره یک بازیساز این سؤال را از خود میپرسد که چرا من سالانه، نزدیک به یک تا یک و نیم میلیارد تومان حقوق پرسنل را بدهم و بازی بسازم که شاید مورد استقبال عموم قرار نگیرد. شاید نگاه هزینهای به آن داشته باشم و نتوانم بحث درآمدی آن را آن طور که باید در نظرم هست، برایش برنامهریزی کنم. بنابراین ورود نمیکنم.
وی تصریح کرد: تولیدات مذهبی باید با نگاه کلان و ملی مورد توجه قرار گیرند. مثلاً سریال یوسف پیامبر را نمیتوانید مانند سریالهای طنز و سرگرمی رادیو و تلویزیون ببینید. تولید بازیهایی با موضوعات فرهنگی، مذهبی و دینی لازم و ضروری است. بنابراین این نگاه باید در ذهن مسئولان تصحیح شود. چرا که ما در حال حاضر ریزشهای بالایی در حوزه تولیدات صنایع فرهنگی نوپا داشتیم. مگر صنعت گیم در کشورمان چند سال سابقه دارد؟! چقدر گروهها و تیمهای حرفهای را توانستیم، به تولید نزدیک کنیم و از این گروهها و تیمها که دغدغه انقلابی، مذهبی و دینی داشتهاند، اکنون چند گروه فعال هستند. بیاییم برنامهای برای توانمندسازی این گروهها و تیمها در مراکز رشد و انستیتوهای بازی در بنیاد داشته باشیم و هم خروجی آنها را مورد ارزیابی قرار دهیم که آیا توانستند گروههای دغدغهمند را تربیت کنند.
وی پیشنهاد کرد؛ بنیاد بازیهای رایانهای، پروژههایی را در موضوع خانواده، مهدویت، شیعه، شناخت امیر المومنین(ع)، اربعین و ... تعریف و در هزینههای مارکتینگ و تولید مشارکت کنند. مگر اینکه یک مجموعهای بخواهد همه این ریسکها و اتفاقات را برعهده بگیرد، قطعاً در چنین شرایطی با اوضاع اقتصادی امروز این مسئله رخ نمیدهد اما مجموعه حاکمیتی مثل وزارت ارشاد و بنیاد بازیهای رایانهای، سازمان دارالقرآن، اوقاف و صدا و سیما در بحث تبلیغات، معرفی و ... میتوانند در بحثهای مختلف در این زمینه ورود کنند.
چرا بازی آخرالزمانی نداریم
افسری با اشاره به دلایل عدم ورود بازیسازان به موضوع مهدویت بیان کرد: موضوع مهدویت و امام زمان(عج) یک مکتب، رفرنس و سبک زندگی است و میتواند حوزههای مختلفی را دربربگیرد. ما در بازی رومیزی، احساس کردیم باید در این زمینه کاری انجام دهیم و آن اینکه، ویژگیهای جامعه تمدنی پیامبران الهی را از قرآن کریم گرفتیم و با جامعه آخرالزمانی مرتبط کردیم. یعنی این موضوع باید در ساحتهای گوناگون یک بار در سبک زندگی مهدوی، فلسفه مهدوی، جامعه تمدنی و تمدنساز مهدویت و ... باز کنیم. اندیشمندان و پژوهشگرانی که در حوزههای مختلف به صورت تخصصی کارهای پژوهشی خوبی را انجام دادهاند، میتواند رفرنس خوبی برای مجموعه بازیساز باشد. اگر این نگاه در حاکمیت ایجاد شود و پژوهشها در اختیار بازیسازان قرار گیرد و مدل حمایتی طوری باشد که بازیساز تشویق شود، شاهد تولیدات خوبی در این زمینه خواهیم بود. شاید یکی از دلایلی که در حوزه مهدویت رخ نداده، محتوا و منابع خوبی برای ساخت بازینامه و فیلمنامه وجود نداشته است و یا ایده خوبی در این زمینه نبوده، حتی انیمیشنی هم با این موضوع نداریم.
وی با اشاره به مفاهیم بازیهای آخرالزمانی غرب هم بیان کرد: جنگهای آخرالزمانی در فیلمهای سینمایی و انیمیشنها و بازیها بسیار رایج است. اگر مهدویت را موضوع عامتری در نظر بگیریم، در حوزه تولید، فیلمی نظیر آرماگدون مفهومی ضدارزشی از آخرالزمان دارد و یا در قالب یک داستان فرعی و آخرالزمانی نمونههای زیادی را میبینیم، مانند کلاش آو کلنز، گاد آو وار و ... که نگاه ضدارزشی به آخرالزمان و مهدویت دارند. در واقع این نگاه با جامعه آخرالزمانی ما مرتبط نیست. بنابراین برای کودک من، پایان دنیا، با همین مصادیقی که در فیلمها، انیمیشها و بازیها نمایش داده میشود، شکل میگیرد و اگر خودمان برنامه تولید نکنیم، برای فرزندان ما برنامه مورد نظر خودشان را تولید خواهند کرد. بنابراین به نظر میرسد هم اندیمشندان ما در حوزه و دانشگاهها کمکاری کردهاند و هم اینکه انرژی برای تولید این کارها وجود ندارد و این یک کار فراتخصصی و میانرشتهای است که گروههای مختلف باید دست به دست هم دهند تا چند کار جذاب سینمایی، انیمیشنی و بازی رایانهای از دل این کار درآید.
از صحبتهای حمید افسری، به عنوان بازیساز اینگونه برداشت میشود که، دو عامل اصلی که بازیسازان به عرصه ساخت و تولید بازیهای رایانهای و موبایلی با موضوع مهدویت و آخرالزمان ورود نکردهاند، یکی نبود حمایت مادی و معنوی و دیگری نبود رفرنس و محتوای مناسب برای بازینامه است. در این راستا نظر محسن رزاقی، کارشناس بازیهای رایانهای را جویا شدیم تا به راهحل واقعی این مسئله برسیم.
تأثیر بازیهای ضددینی بر باورهای بچهها
رزاقی در ابتدا درباره چگونگی انتقال مفاهیم دینی و آموزشی از طریق بازی به خبرنگار ایکنا گفت: بازیها ظرفیت بسیار جدی و گسترده برای انتقال مفاهیم دینی و ارزشهای اجتماعی دارند، به واسطه اینکه هسته مرکزی بازی، روند بازی و گیمپلی و جهان بازی است که با آن جلو میرود و بازیکن باید یکسری کارهایی را انجام دهد تا پیشرفت کند و از انجام یکسری از کارها پرهیز کند، برای اینکه نبازد و بازی را ادامه دهد. بالاخره بازیکن در جهان بازی دنبال رشد، توسعه و سرگرمی است. به همین دلیل سعی میکند نهایت تلاش خود را بکند تا بر اساس ارزشهایی که در درون بازی نهفته است، از طریق همین قواعد بازی و شرایط برد و باخت عمل کند و وقتی به اینها عمل میکند، عملاً آن را درونی میکند. فرض کنید در یک بازی، بازیکن از طریق دروغ، جادو و ... بازی را جلو ببرد، این ذهنیت ایجاد میشود که دروغ و جادو و ... اثرگذار است و یا از طریق ماجراهای علوم غریبه و ... میتوانیم قوانین طبیعت را دور بزنیم و به این ترتیب به عنوان یک ایده و راهحل این در ذهنش نقش میبندد و شاید برایتان جالب باشد که بدانید مغز ما فرقی برای تجربه جهان بازی با تجربه جهان حقیقی قائل نیست و اگر کاری را در بازی در فضای مجازی تکرار میکند، آن اتفاق برای ذهنش همان طراحی واقعی و یادگیری در جهان واقعی رقم میخورد. اگر بتوانیم بازیهایی بسازیم که قوانین پیشرفت بازی، مبتنی بر ارزشهای دینی و اسلامی و بومی خودمان باشد، قطعاً این ظرفیت را خواهیم داشت که از طریق بازی بتوانیم این ارزشها را به صورت جهانی منتشر کنیم. فرض کنید در یک بازی سبک ماشینی ساده، اگر کسی در راه مانده، به او کمک کنید تا ماشینش را تعمیر و یا از آن مخمصه نجات پیدا کند و در برابر این کار پاداش بگیرید و رشد کنید.
وی در ادامه درباره تأثیر بازیهای گوناگون ضددینی بر باورهای بچهها بیان کرد: باید توجه کنیم که بازی دارای سطوح مختلفی است، یکی آن جهانی است که بازیکن در آن قرار میگیرد و لایه دوم محتوا، روایت، داستان و مضمون است. داستان بازی به عناصر موجود در جهان بازی معنا میدهد. همچنین قواعد بازی نیز حائز اهمیت است و متأسفانه شاهدیم که داستانها اساساً ایگنور میکنند و روایت و بازنمایی که از جهان ارائه میدهند، جهان بدون خدا و منجی است و عناوین بیشماری هستند که معروفند و بچههای ما آنها را بازی میکنند و این عناوین اگر هم ملحدانه نباشند، حداقل این است که جهان بدون خدا را میسازند و به تبع آن اگر جهان بدون خدا ترسیم شود، در آن جهان خبری از مرد الهی که بیاید و ارزشهای الهی را در جامعه مستقر کند، وجود نخواهد داشت.
این کارشناس بازی همچنین با ارزیابی استقبال بازیسازان از موضوعات دینی و مذهبی افزود: تولید بازی کار بسیار پیچیدهای است نه صرفاً بازی مذهبی و یا در داخل کشور. بلکه اساساً یکی از پیچیدهترین محصولاتی که در حوزه فضای مجازی و فناوری تولید میشود، بازیهای رایانهای است و جنبههای اقتصادی، تولید، طراحی و ... دارد. حداقل در رابطه با ارزشهای دینی در حوزه تولید میتوانیم به دو جنبه توجه کنیم، یکی بازیساز و دیگری سرمایهگذار. اولین کار بازیساز در فرآیند تولید این است که روند بازی، چالشهای بازی و گیم پلی بازی را براساس ارزشهای اخلاقی و دینی ما طراحی کند و با خلاقیت ارزشها را درونی کند و به شیوه هنری در بازی خود بگنجاند تا وقتی بازیکن وارد بازی میشود براساس همان پیش برود. از بازیسازان کشورمان، غیر از یکی دو بازیساز که در گوشه و کنار کشورمان به این کار اقدام میکنند، عمده آنها متأسفانه این ویژگی را ندارند و نسبتی با ارزشهای دینی و بومی پیدا نمیکنند تا بتوانند آنها را در جهان بازی قرار دهند و متناسب با آن روند بازی را طراحی کنند. غالب بازیسازان نمونههای غربی را کلون و اقتباس میکنند.
المانهای گلدرشتی که مخاطب جذب نمیکند
رزاقی با اشاره به تقویت حمایتها در فعالیت بازیسازان گفت: اتفاقاً حمایتها در تولید بسیار مؤثر است. طرف دیگر تولید، تولیدکننده است که مسلط به مسائل فنی تولید است و سرمایهگذاری که وارد این عرصه میشود، نقدینگی وارد میکند تا چنین فضاهایی در بازیها تولید شود. اما در این زمینه مشکلات و مسائلی هم وجود دارد که یکی از آنها سرمایهگذاری در حوزه بازیهای رایانهای است و صندوقهای سرمایهگذاری خطرپذیر در زمینه بازیسازی ورود میکنند و این مسئله در رابطه با بازیسازی غربی یا ایرانی فرقی نمیکند و یک قاعده کلی است، زیرا معلوم نیست که بازی که توسعه مییابد و تولید میشود، الزاماً بگیرد. به عنوان مثال شرکت الکترونیک آرتز و استودیو دایس سالهاست عنوان برتر فیلم را توسعه میدهد، ولی هر از گاهی این نسخه برتر فیلم میگیرد و هر از گاهی نمیگیرد. یا سالهاست شرکت کونامی فوتبال پیایاس را منتشر میکند و آخرین نسخه مرود استقبال گیمرها قرار نگرفت. برای همین ممکن است ۱۰ تا ۱۲ بازی تولید کنید و از این تعداد ۲ تا ۳ بازی موفق شود. ولی نکته اینجاست که موفقیت این تعداد اندک میتواند سرمایهای که در بقیه بازیها از بین رفته است را جبران کند.
این کارشناس بازی رایانهای تصریح کرد: عمده سرمایهگذارها در کشورمان به بدنه حاکمیت متصل هستند و در حال حاضر آمادگی چنین سرمایهگذاری را ندارند، به ویژه اینکه اکنون دولت با مشکلات مالی مواجه است و اساساً امکان اینکه بتواند چنین ریسکی را بپذیرد و سرمایهگذاری خطرپذیری را انجام دهد، ندارند.
وی ادامه داد: هسته اصلی بازی قواعد آن است، در حالی که سرمایهگذار به دنبال المانهای گل درشتی از امام زمان(عج)، دین اسلام و ... است. این المانها باعث میشود، بازیکنهای بیشتری به بازی جلب نشوند. وقتی یک بازی موفق میشود که بتواند پلیر خوبی را جذب کند. اساساً حتی یک بازی زمانی موفق، درآمدزا و سودده است که بتواند عرضه جهانی پیدا کند. چنین بازیهایی که حتی در کشور خودمان به دلیل شعاری بودن و مستقیمگویی و ... چندان مورد اقبال واقع نمیشوند، متأسفانه با شکست مواجه میشوند.
رزاقی راهکار حل این مسئله را نگاه منصفانه جامعه مذهبی به بازیهای رایانهای دانست و گفت: اگر بازیسازان میخواهند به این سمت حرکت کنند، باید کسانی از بدنه جامعه مذهبی که اتفاقاً نگاه منفی به بازی دارند، باید از این ابزار استفاده کرده و روایتها و ارزشهای خود را مطرح کنند. امیدواریم بدنه مذهبی که این ارزشها را درونی کرده، بتوانند از این ابزار برای بیان ارزشهای جهانشمول اسلامی و گسترش مسائل اخلاقی استفاده کنند.
آنچه در این گزارش آمد، نشان میدهد که مهمترین مسئله ما در رابطه با بازیهای رایانهای با موضوع مهدویت این است که عملاً هیچ بازی در این زمینه ساخته نشده است. در این راستا نیز عامل اصلی نبود سرمایهگذار و حامی است. این هم دلایل خاص خود را دارد. با توجه به اینکه صنعت بازی رایانهای و موبایلی در ایران نوپاست، از این رو نیاز به حمایتهای دولتی هست تا قوت بگیرد. از سوی دیگر سرمایهگذار ترس برنگشتن سرمایه خود را دارد و این کار بازیسازهاست که اعتماد سرمایهگذاران را جلب کنند.
همچنین باید این نکته را در نظر داشت که امروزه تأثیر بازیهای دیجیتالی از سینما هم فراتر رفته و روزبهروز بر مخاطبانش افزوده میشود. از این رو باید با تمام قوا در زمینه آموزش، بازاریابی، سرمایهگذاری و ... فعالیت کرد تا به نتیجه قابل قبولی رسید و بتوان محصولات ایرانی را در عرصه بازارهای جهانی ارائه کرد.
گزارش از سمیه قربانی
انتهای پیام