واقعه کربلا نه یک حادثه بلکه یک دانشگاه بزرگ تربیت حسینی است، واقعهای که بسیاری از آموزههای دینی را دربر دارد و والدین به عنوان افرادی که نقش مهم و اساسی در تربیت فرزندانشان بر عهده دارند، میتوانند با استفاده از ابزارهای مهم تربیتی از ظرفیت قیام عاشورا برای تربیت دینی فرزندان خود بهره گیرند.
در این راستا خبرگزاری ایکنا درصدد برآمده است تا به بررسی ابزارهای مهم تربیتی همچون بازیهای رایانهای، بازیهای رومیزی، کتاب، نمایش، سرود، مسجد، هیئت و .. که میتواند معرف و مروج فرهنگ عاشورا برای کودکان و نوجوانان باشد بپردازد و به صورت روزانه در معرض مطالعه علاقهمندان قرار دهد. در ادامه موضوع بازیهای رومیزی را مورد بررسی قرار میدهیم.
کودکان از همان دوران کودکی از بازی برای رسیدن به اهدافی از جمله یادگیری استفاده میکنند. از طریق بازی فرد میتواند به پیشرفت، تغییر و درک دست یابد. زمانی که کودکان به کشف، ساخت، برنامهریزی، حل مسئله، نمایش، آزمایش و ... دست میزنند، تمام مهارتهای اساسی در آنها توسعه مییابد. صنعت بازی آموزش را با ابزارهایی مانند اسباببازی، کنسولهای بازی، وسایل دیجیتالی و بازیهای رومیزی آموزش در قالبی سرگرمکننده و کارآمد عرضه میکنند.
وقتی زیست تعدادی زیادی از مخاطبان به ویژه کودکان و نوجوانان در بازی است، بنابراین بخش گستردهای از تربیت را بازی بر عهده میگیرد و این موضوع زمانی اهمیت پیدا میکند که بازیسازان ایرانی دست به تولید بازیهایی با مفاهیم و موضوعات فاخر علمی، دینی، آموزشی و ... میزنند. یکی از موضوعات حائز اهمیت برای والدین، مربیان و متولیان فرهنگی و ... نهادینه کردن مفاهیم متعالی و ارزشمند مرتبط با محرم و عاشورا و یا شخصیتهایی که در واقعه کربلا حضور داشتهاند، است. بنابراین واقعه عاشورا با مضامین اخلاقی والایی که دربر دارد و بازیهای رومیزی به عنوان یک ابزار آموزشی، فرصت بیبدیلی برای تربیت نسل کودک و نوجوان است.
در این راستا به سراغ حمید افسری، مدیرعامل مرکز نوآوری بازی و سرگرمیهای ایرانی اسلامی مهاد رفتیم تا درباره ظرفیتهای تربیتی بازیهای رومیزی به ویژه با موضوع محرم و عاشورا گفتوگو کنیم.
در کشوری که نزدیک به ۱۲ میلیون مخاطب کودک و نوجوان دارد، میتوان بسیاری از مفاهیم و مباحث تربیتی و آموزشی را از طریق رسانهای به نام «بازی» منتقل کرد. این مفاهیم میتواند در حوزه اجتماعی، شهروندی، آموزشی، دینی، تربیتی و ... باشد که نمونههای موفق زیادی نیز در این راستا وجود دارد.
یکی از مناسبتهای مهم دینی که میتواند اثرگذاری بسیاری در مخاطبان به ویژه کودکان و نوجوانان داشته باشد، ماه محرم و صفر است که میتوان تاسوعا و عاشورای حسینی، نقش کودکان حضرت سیدالشهدا(ع) در این واقعه و پیوستگی این جریان تا روز اربعین را مورد توجه قرار داد و برای آن برنامهریزی و تولید محتوا کرد. این تولید محتوا میتواند به ویژه در رسانه بازیهای رومیزی باشد که با ساحتهای چندگانه کودک از جمله ساحت تربیتی، فلسفی، ذهنی، دیداری، مهارتی و ... در ارتباط است و میتواند نقش بسزایی در توانمندی و تربیت کودک و نوجوان و تقویت این حسها داشته باشد.
یکی از ظرفیتهای مهم بازیهای رومیزی آموزش و یادگیری است که میتواند به کاوش فکری، مهارتهای ارتباطی، یادگیری عمیق، خلاقیت، سرعت عمل، دقت و ... بینجامد. البته چند مؤلفه سرگرمی، آموزش و ... میتواند با هم تلفیق شود و یک بازی تمامعیار را رقم بزند. در واقع با بهکارگیری بازیهای رومیزی میتوان محیطی سرگرمکننده و رقابتی فراهم کرد تا کودک و نوجوان و حتی بزرگسالان ضعف و قوتهای خود را دریابند.
بخشی از این اتفاق باید از سوی حاکمیت شکل بگیرد؛ چراکه این رسانه به ویژه برای نسل z اثرگذار است و ارتباط یک طرفه از بین رفته است، کودک زمان زیادی از زندگی خود را در این فضا به سر میبرد و این فضا برای او جذاب و حاوی محتواست. از طرفی هم تعداد بازیسازان و تولیدکنندگان بازی در کشورمان محدود است و بسیاری از آنها طی ۱۰ سال اخیر سعی کردهاند روی پای خود بایستند و چون نمیخواهند مهاجرت کنند و یا شغل خود را تغییر دهند، روی موضوعاتی سرمایهگذاری میکنند که ریسک کمتری به لحاظ درآمدی و بازخورد هزینهای داشته باشد.
در بررسی انجام شده طی سالهای گذشته دریافتم که حاکمیت در بسیاری از کشورهای توسعهیافته و یا کشورهایی که در حوزه صنعت گیم پیشرو هستند، برای تقویت مباحث فرهنگی نظیر حفظ زبان و ادبیات کشور، تاریخ، هویت و ... حمایتها و پشتیبانیهایی دارد، مثلاً در کشور فرانسه روی بازیهایی که مربوط به حفظ ادبیات فرانسه باشد، تا سقف ۲۰۰ هزار دلار برای بازیهای کوچک و تا ۲ میلیون دلار برای بازیهای بزرگ سرمایهگذاری میکنند و این بودجه به حفظ هویت و زبان فرانسه اختصاص داشته است. ما نیز در حوزه تولید بازیهای مناسبتی و فاخر ایرانی - اسلامی باید حاکمیت را پای کار بیاوریم تا هم حمایت و هم بسترسازی کرده و هم در رابطه با کاهش هزینههای تولید این بازیها، در ریسک تولید آنها مشارکت کند.
در حوزه محرم میتوان بازی سه بعدی «مختار ثقفی» را معرفی کنم که با تصویرسازی مناسب انیمیشنی ساخته شده است، اما بازخوردی که به لحاظ مالی داشته باشد، مناسب نبود. البته در بازی کودکان اربعین که به دنبال بازخورد مالی آن نبودیم، به عنوان نذر فرهنگی این محصول را تولید کردیم، در صورتی که حاکمیت در تولید این بازی پای کار باشد، میتوان به آینده این بازیها امیدوار بود.
هیچ محدودیتی در تولید سناریو و بازینامه چه در قالب بازیهای آنلاین، انیمیشن، رومیزی و ... که مرتبط با قیام عاشورا باشد، نداریم، چراکه فیلمهای متنوعی را میبینید که در این حوزه ساخته شدهاند. بنابراین هیچ محدودیت داستانی و محتوایی نداریم، جز اینکه بدانیم این مفاهیم را برای چه قشر و سنی و با چه سبک اجرایی میخواهیم پیادهسازی کنیم تا مخاطب بتواند با آن درگیر شود.
مهمترین دغدغه مجموعههای بازیساز و مؤسسات تولید بازی این است که پروسه تولید این محصول و نشر آن برای مخاطب مورد نظر با چه بودجه و فضایی از پوشش تبلیغاتی و مناسبتی همراه باشد، به طور مثال اگر بخواهیم یک محصول ارزشی و محتوایی متناسب با اربعین و محرم را تولید کنیم، برای نشر و تبلیغ آن بسترهای حاکمیتی، چون صدا و سیما و یا سایتهای پربازدید و خبرگزاریها و ... یا آگاهی چندانی در این زمینه ندارند و یا ارتباط گرفتن با آنها دشوار است.
در موضوع محرم مانند قیام توابین، قیام مختار، قیام حضرت سیدالشهدا، معرفی کودکان سیدالشهدا و... میتواند مورد توجه باشد و در قالب بازیهای رومیزی، معمایی و ... توجه مخاطبان را جلب کند. جالب است که همه این شخصیتها همچون حضرت قاسم(ع)، حضرت ابوالفضل(ع)، حضرت علی اکبر(ع) و ... ویژگیهای قهرمانی دارند و هر کدام اتفاقات جالبی را تجربه کردهاند و میتوان آنها را دستمایه تولید بازیهای جذاب و پرمخاطب قرار داد. ژانرهای جذابی را میتوان برای ردههای سنی مختلف تولید کرد و مهم این است که این نیاز جامعه مخاطب از سوی بازیسازان اقناع شود.
همینطور است؛ در حال حاضر روی پلتفرم قرآنی کار میکنیم که هیچ وابستگی حاکمیتی ندارد و به ۱۶ زبان بینالمللی تولید شده و برای مسلمانان اهل تسنن نیز قابل استفاده است و با مدل درآمدی آن توانستهایم مرچندایز قرآنی را درون آن قرار دهیم، یعنی کودکی که این بازی را با زبانهای مختلف میبیند و بازی میکند، میتواند استیکر، دفتر مشق، عروسک، بازی رومیزی و ... را از درون بازی خرید کند و چرخه زنجیره ارزش محصولات قرآنی به عنوان یک محصول اقتصادی پیادهسازی شده است. اغلب فروش ما در خارج از کشور است و پلتفرم آن قابلیت ارتقا دارد و درآمد خود را کسب کرده و هزینههای خود را پوشش میدهد. این یک محصول دینی و قرآنی است و در ابتدا ریسک بالایی داشت، اما با نگاه صادراتی و تقویت محتوای بازی توانستیم در این زمینه موفق عمل کنیم.
در رابطه با بازیهای آنلاین، دیجیتالی یا رومیزی با محتوای محرم که مختص شیعه بوده و چند کشور با آن مواجه هستند، میتوان اسپانسرهای مجموعههای شیعی را جذب کرد و محصولات مرچندایز این بازی همچون لباس، اسباببازی و ... توسعه داد. البته در فضای فعلی که این انگیزه وجود ندارد، رقیبهای کمریسکتر برای حوزه بازیسازی وجود دارد، دلیل هم این است که تعداد بازیسازان که بتوانند تواناییهای خود را نشان دهند محدود هستند. همچنین منابع محدودی دارند تا بتوانند چند سال برای تولید بازی زمان صرف کنند، از این رو ترجیح میدهند روی بازیهایی سرمایهگذاری کنند که دایره مخاطبان بیشتر و ریسک سرمایهگذاری کمتری دارد؛ چراکه ژانرهای سرگرمی و اجتماعی ریسک کمتری دارد. اگر حاکمیت یک بسته تبلیغاتی حمایتی برای نشر، توسعه، تجهیزات و ... به بازی اختصاص دهد، بازیساز میتواند با انگیزه بیشتری به این عرصه ورود کند.
امسال یک بازی رومیزی و کارتی موکب رنگی را برای اربعین آماده کردیم که به همراه بستههای کلاه، کیف، نوشت افزار و ... تولید شده و کودکان و نوجوانان میتوانند در مسیر پیادهروی اربعین آنها را به همراه خود داشته باشند. این بازی دو یا چند نفره بوده و محوریت اصلی کارتها نیز معرفی موکبهای پذیرایی و خدمت است و هر کودکی که بتواند موکبهای بیشتری بسازد و خدمتهای بیشتری را در موکبهایش قرار دهد، برنده بازی است و این ویژگی را در فضای واقعی به همراه والدین خود در مسیر اربعین خواهد دید.
بازی رومیزی کودکان اربعین هم ساخته شده که کودکان میتوانند با استفاده از منچ، مهره و تاس مسیر نجف تا کربلا را حرکت کنند و بازیکنی که بتواند کارتهای بیشتری را دریافت کرده و خدمتهای بیشتری را در مسیر داشته باشد، زودتر به مسیر نهایی رسیده و برنده بازی میشود.
مخاطبان کودک و نوجوان به در حوزه تولید بازیهای فکری و رومیزی بیشتر علاقهمند هستند و این دایره مخاطبان، روز به روز در حال گسترش است، اما نمیتوانیم بگوییم مخاطبان دست از بازیهای موبایلی کشیدهاند و بازی رومیزی را انجام میدهند، قطعاً این طور نیست و هر کدام از بازیها جایگاه و آثار تربیتی خود را داشته و نمیتوان گفت کدام بر دیگری برتری دارد و مخاطبان براساس شرایط و موقعیت خود میتوانند هر یک از بازیها را انتخاب کنند.
بازیهای رومیزی از ظرفیت بیشتری برای آموزش فعالیتهای همکاریمحور، گروهی و مشارکتی و تقویت این مهارتها در کودکان برخوردار هستند. در مراکز آموزشی، فضای خانه و خانواده نیز بازیهای رومیزی قابلیت بیشتری دارند و اینها مزایایی است که در بازیهای آنلاین وجود ندارد، اما از نظر هزینه بازیهای آنلاین هزینه کمتری دارند.
گفتوگو از سمیه قربانی
انتهای پیام