کد خبر: 1378661
تاریخ انتشار : ۰۴ اسفند ۱۳۹۲ - ۱۱:۴۷
قائم‌مقام بنیاد بازی‌های رایانه‌ای بیان کرد:

استخراج 200 محتوای آسیب‌رسان از بازی‌های رایانه‌ای خارجی

گروه فضای مجازی: بیطرف با بیان اینکه پیشرفت فناوری، سبب تغییر سبک زندگی شده است گفت: حدود 200 محتوای آسیب‌رسان از درون بازی‌های رایانه‌ای استخراج و در قالب پنج گروه سنی طبقه‌بندی شده است.

به گزارش خبرگزاری بین‌المللی قرآن(ایکنا)، محمد بیطرف در برنامه «نقد فرهنگی» رادیو فرهنگ با موضوع «نقش بازی‌های رایانه‌ای در سبک زندگی» به تأثیر بازی‌های رایانه‌ای در سبک زندگی اشاره کرد و افزود: سبک زندگی با پیشرفت فناوری تغییر زیادی داشته است، به طوری که اگر پیش‌تر به دید و بازدید اقوام برای احوالپرسی می‌رفتیم، اکنون با تلفن، پیامک و سایر شیوه‌های نوین، ارتباط برقرار می‌کنیم.
قائم مقام بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با یادآوری اینکه ورود ماهواره‌ها، تلفن همراه و اینترنت به زندگی افراد، شکل زندگی را تغییر داده است، گفت: این تغییر در حوزه سرگرمی نیز رخ داده به طوری که اگر در گذشته دخترها خاله‌بازی می‌کردند و پسرها بازی‌های ورزشی، دزد و پلیس و غیره انجام می‌دادند، اکنون با ورود فناوری این نیازها در دنیای مجازی به شیوه نوین انجام می‌گیرد.
وی به حضو کاربران در فضای مجازی اشاره کرد و ادامه داد: کاربران در دنیای مجازی، فرصت بیشتری برای تجربه کردن دارند و بازیگر تعامل بیشتری را می‌تواند با فضا برقرار کند.
بی‌طرف به تفاوت بازی رایانه‌ای با سایر رسانه‌های نظیر تلویزیون یا سینما اشاره کرد و توضیح داد: در سینما مخاطب از محتوای فیلم تأثیر می‌پذیرد، اما در بحث گیم، مخاطب هم تأثیر می‌پذیرد و هم تأثیرگذاراست.
بیطرف به تاریخچه بازی‌های رایانه‌ای اشاره کرد و توضیح داد: حدود یک هزار و 990 مطالعات اولیه در زمینه بازی شکل گرفت و از سال 1370 نخستین کنسول‌های بازی‌های رایانه‌ای در ایران ارائه شد و در همان سال کنسول‌های بازی رایانه‌ای رشد و پیشرفت کرد به طوری که در مدل تکامل رسانه به مرحله غوطه‌ور شدن در محیط بازی رسیده‌ایم.
ضرورت طبقه‌بندی بازی‌های رایانه‌ای
بیطرف با بیان اینکه بازی‌های رایانه‌ای همانند سایرمحصولات فرهنگی روی کاربر اثر می‌گذارد، افزود: همانگونه که هر کتابی را نباید افراد بخوانند و هر فیلمی گروه سنی خاص خود را دارد. در زمینه بازی‌های رایانه‌ای نیز همین‌طوراست.
قائم مقام بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با یادآوری اینکه در دنیا به واسطه اثربخشی جدی بازی‌های رایانه‌ای بر روح و روان مخاطب و سطح بالای تعامل محتوای بازی نیازمند طبقه‌بندی یا رده‌بندی سنی است، گفت: با رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای می‌توان محتوای بازی را برای هر گروه سنی مشخص کرد.
بیطرف با بیان اینکه رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای از حدود  15 سال پیش در دنیا آغاز شده است، توضیح داد: در آمریکا نظام رده‌بندی esrb وجود دارد که گروه سنی مختلف را بر اساس فرهنگ و هنجارهای جامعه این کشور تعیین می‌کند.
وی ادامه داد: در آمریکا نظام رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای  فرهنگ‌سازی شده و خانواده‌ها بازی مناسب با سن افراد را تهیه و مورد استفاده قرار می‌دهند.
این مقام مسئول در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به نظام رده‌بندی سنی pega در اروپا اشاره کرد و افزود: در این نظام رده‌بندی سنی نیز محتوای بازی رده‌بندی می‌شود و با توجه به هنجارهای و ارزش‌های جامعه گروه سنی را مشخص می‌کنند.
بیطرف همچنین به نظام رده‌بندی سنی ایران ESRA(اسرا) اشاره کرد و گفت: در ایران مطالعه برای تدوین این نظام رده‌بندی از  حدود 5 سال پیش آغاز شد و در کنار10 نظام رده‌بندی سنی در دنیا نظام رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای را با نام «اسرا» طراحی کردیم که شامل 5 گروه سنی است و به خانواده‌ها و کاربران کمک می‌شود تا بازی را برای گروه سنی مناسب تهیه کنند.
معیارهای انتخاب برای محتواسنجی بازی‌های رایانه‌ای
بیطرف به معیارهای انتخابی دررده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای در کشورهای مختلف اشاره کرد و گفت: محتوای بازی‌ها براساس ارزش‌های جامعه صورت می‌گیرد، آمریکا، استرالیا، ژاپن و سایر کشورها براساس ارزش‌ها و هنجارهای همان جامعه انجام می‌گیرد؛ ارزش‌ها در کشور ما  با  دیگر جوامع متفاوت است و نمی‌توان از همان نظام رده‌بندی سنی در جامعه استفاده کرد.
وی ادامه داد: برای همین‌منظور نظام رده‌بندی سنی در کشور را  براساس سه معیار کلی، محتواها را رده‌بندی و ارائه کردیم که می‌توان به «ارزش‌ها و مبانی اسلامی بر گرفته از معارف الهی و اسلامی»، «نظریه‌ها و هنجارها نگاهی که جامعه شناسی به مخاطب دارد» و «مقوله روانشناسی» اشاره کرد در واقع محتواها را از این سه دیدگاه بررسی کرده‌ایم.
بیطرف تصریح کرد: حدود 200 محتوای آسیب‌رسان را از درون بازی‌های رایانه‌ای استخراج کردیم و این محتواها را در قالب 5 گروه سنی طبقه‌بندی کرده و کارشناسان رده‌بندی سنی اسرا پس از مشاهده بازی‌ها براساس دیدگاه و محتوای برای هر بازی گروه سنی خاص را تعیین می‌کنند.

جذابیت در تولید بازی‌های رایانه‌ای
به عقیده بیطرف، درحوزه تولید بازی‌های رایانه‌ای نه تنها در بازی‌ها بلکه در حوزه فیلم، انیمیشن، برنامه‌های تلویزیونی یک فاصله در حوزه فناوری و درمیان تولیدات داخلی و خارجی وجود دارد و دلیل آن محدودیت‌هایی است که در کشور به وجود آمده بود.
قائم مقام بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به مسیر تولید در کشور اشاره کرد و گفت: حوزه فرهنگی در سال‌های اخیر با تولید محصولات فرهنگی با کیفیت و سرعت‌بخشی در تولید توانسته به  نقطه‌های خوبی برسد.
وی به تولید بازی‌های رایانه‌ای در کشوراشاره کرد وافزود: جریان تولید گیم از سال 1970  شکل گرفت و اوج آن در دهه 1990 بود و جریان تولید بازی رایانه‌ای در کشوراز 6 سال پیش آغاز شده  و زمینه تولید در ابتدای مسیر تجربه کردن قرار دارد.
بیطرف با یادآوری اینکه بازی رایانه‌ای در کشور یک صنعت نوپا و در عین حال جوان است، گفت: در این سال‌های اخیر مسیر درستی را در تولید در پیش گرفته‌ایم، اما اگر بخواهیم اشاره کنیم که بازی ایرانی قابل مقایسه با بازی خارجی است، مانند این است که بگوییم سینمای ایران قابل رقابت با سینمای دنیاست، قطعاً اینگونه نیست، اما سینمای ایران مزیت‌هایی دارد که می‌توان بر روی آن تأکید کرد.
وی ادامه داد: در حوزه بازی‌های رایانه‌ای نیزمزیت‌هایی وجود دارد ، برخی تولیدات داخلی گیم با کیفیت و جذابیت همراه است که  با استقبال خوبی از سوی مخاطبان روبه رو شده است و باید گفت در این راه نیاز به زمان و تجربه بیشترداریم.
بیطرف به هزینه تولیدات خارجی اشاره کرد و گفت: برای نمونه هزینه تبلیغات یکی ازبازی‌های معروف خارجی  برابری می‌کرد با کل بودجه تولید بازی رایانه‌ای در کشور ایران؛ یعنی مقایسه این دو در حوزه سرمایه‌گذاری فارغ از تجربه و فناوری، تفاوت دارد، اما با این وجود تولیدکنندگان داخلی با تولید بازی‌های مناسب توانسته‌اند در نمایشگاه‌ها و جشنواره‌های مختلف موفقیت‌های خوبی را کسب کنند.
وی به بازی‌های موفق ایرانی که در مجامع و رویدادهای بین‌المللی مقام کسب کردند، اشاره کرد و توضیح داد: بازی رایانه‌ای «عشق و نفرت» در سال قبل، مقام بهترین بازی آسیایی را کسب کرد، بازی «آسمان دژ» جایزه جهانی گرفت و بازی رایانه‌ای «ارتش‌های فرازمینی» اثر برتر شناخته شد.
مدیریت استفاده از بازی‌های رایانه‌ای
بیطرف به ضرورت مدیریت مصرف بازی‌های رایانه‌ای اشاره کرد و ادامه داد: ما نمی‌توانیم بچه‌ها را از بازی جدا کنیم؛ چرا که بازی سبب پرورش شخصیت و قوای خلاقیت می‌شود و باید بازی‌های رایانه‌ای را در مصرف مدیریت کرد.
وی به سومین نمایشگاه بازی‌های رایانه‌ای که تابستان امسال برگزار شد اشاره کرد و گفت: در این رویداد آماری از حوزه مصرف بازی‌های رایانه‌ای تهیه شده که نشان می‌دهد میانگین سنی کاربران ایرانی در شهر تهران حدود 16 سال بوده و نکته جالب این است که 63 درصد از کاربران را پسرها تشکیل می‌دهند و بیش از 30 درصد از کاربران نیز دخترها هستند که باید برای پاسخگویی به نیاز کاربران دختر نیز بازی تولید شود.
قائم مقام بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای میانگین گروه سنی شروع بازی رایانه‌ای در ایران را حدود 8 سال عنوان کرد و توضیح داد: 46 درصد کاربران هر روز بازی می‌کنند و میانگین ساعت بازی آنها در هفته 15 و نیم ساعت است و هر کاربر حدود 2 ساعت در روز بازی می‌کند، ظرف مصرف نشان می‌دهد فرهنگسازی، سرمایه‌گذاری و تولید موضوع جدی است که باید به آن توجه کرد.
خشونت فانتزی در بازی‌های بومی  
بیطرف همچنین افزود: محتوای محصولات فرهنگی باید براساس گروه سنی طراحی شود، خشونت چیز بدی نیست، باید دید به چه نحوه و برای چه گروه سنی طراحی شده است، زمانی که هر محتوای به جا استفاده شود مشکلی را به وجود نمی‌آورد.
وی ادامه داد: نبرد جبهه خیر و شر در بازی ایرانی طراحی می‌شود که در این بازی مخاطب برای پیروزی خیر با جبهه شر نبرد می‌کند و در این نبرد، قطعاً زد و خوردی خواهد بود که آن هم در بازی‌های ایرانی برای گروه خاصی طراحی شده است.
به عقیده این مقام مسئول در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، در نظام رده‌بندی سنی ایران خشونت‌های فانتزی برای گروه سنی بالای هفت سال است و برای بازی‌هایی که خشونت افزایش می‌یابد، گروه سنی بالای 18 سال را توصیه می‌کنیم.
بیطرف با بیان اینکه در تولیدات ایرانی باید عامل جذابیت و بدور از خشونت محور قرار گیرد، گفت: در ایران بازی‌های آموزشی  بدون خشونت طراحی شده‌اند و از جذابیت زیادی برای مخاطب برخوردار است؛ با تولیدات داخلی می‌توان ذائقه‌سازی کرد.
خانواده‌ها همبازی بچه‌ها
بیطرف اظهار کرد: در آمریکا بیش از 70 درصد از کاربران گروه سنی نوجوان هستند که همراه خانواده‌ها بازی خریداری می‌کنند و 80 درصد از خانواده‌ها نیز علاوه بر این که در خرید همراه فرزندان‌شان هستند با آنها یکبار بازی را تجربه می‌کنند تا از محتوای بازی مطمئن شوند.
قائم مقام بنیاد ملی بازی‌های رایانه از بی‌توجهی والدین ایرانی نسبت به نظارت بر خرید بازی‌های رایانه‌ای توسط فرزندان گلایه کرد و افزود: در ایران تنها 19 درصد از کاربران ایرانی با مشورت خانواده اقدام به خرید بازی می‌کنند، یعنی 81 درصد از بچه‌ها به تنهایی بازی خریداری می‌کنند وخانواده‌ها هیچ نظارتی بر محتوای بازی ندارند.
وی همچنین به آسیب‌های بازی‌های رایانه‌ای اشاره کرد و توضیح داد: نبود نظارت والدین سبب آسیب‌های روحی و روانی می‌شود؛ چرا که برخی بازی‌ها دارای صحنه‌های خشن، ترویج بی‌اخلاقی و غیره بوده که اگر کنترلی روی آن انجام نشود، تأثیرمخربی به همراه خواد داشت.

captcha