کد خبر: 2532919
تاریخ انتشار : ۲۳ ارديبهشت ۱۳۹۲ - ۱۵:۳۷
بررسی راه‌كارهای افزايش توليد بازی‌های رايانه‌ای اسلامی ـ ايرانی/28

پيوند توليدكنندگان و نهادهای دينی؛ عامل ارتقای بازی‌های رايانه‌ای

گروه فضای مجازی: يكی از فعالان در عرصه توليد نرم‌افزار‌های قرآنی و بازی‌‌های رايانه‌ای گفت: شاهديم كه برخی از توليدكنندگان بازی‌‌های رايانه‌ای فقط از متخصصان فنی متبحر و برخی فقط از متخصصان علوم اسلامی در روند توليد استفاده می‌كنند كه اين نوع عملكرد و اقدام مستقل، كار اشتباهی است و بايد پيوند بين اين دو گروه ايجاد شود.

ابراهيم بهادری، مديرعامل مؤسسه سروش مهر در گفت‌وگو با خبرگزاری بين‌المللی قرآن(ايكنا)با اشاره به محتوای بازی‌های اسلامی - ايرانی اظهار كرد: محتوای بازی‌های توليد داخل برای گروه سنی كودك و نوجوان اهميت بسياری دارد و بايد به نوعی در اين بازی‌ها، جذابيت بيشتری را ايجاد كرد تا تأثير محتوايی را عميق‌تر ساخت.
مديرعامل مؤسسه سروش مهر ادامه داد: يكی از جذابيت‌هايی كه بايد در بازی‌های رايانه‌ای توليد داخل به آن توجه داشت، عرضه بازی‌هايی است كه به آموزش قرآن به صورت غيرمستقيم توجه داشته باشد. در اين آموزش بايد به دنبال تعامل دو طرفه‌ای بود تا به نوعی كاربر درگير نرم‌افزار شود. برای مثال در ميانه بازی پرسش‌هايی طرح شود تا براساس پاسخ به پرسش‌ها، راه برای ادامه بازی باز شود. به اين صورت، می‌توان جذابيت‌های بازی را بيشتر كرد.
مديرعامل مؤسسه سروش مهر تصريح كرد: چندسالی می‌شود كه در دنيا رويكرد تعاملی بازی‌های رايانه‌ای رواج يافته است چرا كه جذابيت برای كودكان و نوجوانان، حتی بزرگسالان شيوه تعاملی است.
وی با اشاره به ظرفيت‌های قصص قرآن كريم در توليد بازی‌های رايانه‌ای گفت: در كشورمان بسيار اندك به توليد بازی‌‌هايی با ويژگی‌های اشاره شده توجه می‌شود و روی كيفيت، حسابی باز نمی‌شود. شايد اين امر به دليل كم‌كاری بخش خصوصی يا هزينه‌های بسيار توليد است. اگر بتوان به اين امر توجه كرد تا كيفيت كار را افزايش داد و كارها از جذابيت بيشتری برخودار شوند، قطعاً شاهد پيشرفت و توسعه در توليد بازی‌های رايانه‌ای اسلامی ـ ايرانی خواهيم بود.
بهادری اظهار كرد: جذابيت‌های بی‌مورد قطعاً در بازی‌های رايانه‌ای خطراتی به همراه دارد و اين بازی‌ها بايد زير نظر كارشناسان توليد شود تا جذابيت‌ها همراه با نظارت باشد كه بتوان آن را كنترل كرد و بر كاربر تأثير گذاشت.
وی افزود: اگر پيوندی ميان نهادهای دينی و دانشگاهی ايجاد شود، قطعاً بازی توليد شده از كيفيت و نظارت دقيق‌تری برخودار خواهد شد. متأسفانه نزديك‌كردن نقطه نظرات اين دو نهاد كار بسيار سختی است.
مديرعامل سروش مهر تصريح كرد: در كارهای گروهی تيم دينی و علمی هر يك حرف خودشان را می‌زنند و نمی‌توانند به اجماع برسند. البته ما در سروش مهر از متخصصان گروه علوم انسانی و فنی استفاده كرده‌ايم و مشكلی نداشتيم. اما بعضاً ديده می‌شود كه برخی از مؤسسات تنها از متخصصان فنی و برخی ديگر تنها از متخصصان گروه فقهی استفاده می‌كنند كه اين نوع عملكرد و اقدام مستقل كار اشتباهی است.
وی بيان كرد: در سروش مهر بازی با نام ثانيه‌های جنجالی را توليدكرده‌ايم كه اين بازی به نوعی شبيه‌سازی مسابقات تلويزيونی است و كاربران می‌تواند در منزل در اين مسابقات با انتخاب مجری دلخواه شركت كنند. در اين مسابقه پرسش‌های دينی با نظارت كارشناسان مذهبی طراحی شده است.
بهادری اظهار كرد: هدف از توليد بازی ثانيه‌های جنجالی، افزايش سطح آگاهی و اطلاعات عمومی و مذهبی مردم است. در اين مسابقه سؤالات با هر مرتبه شركت كاربران، به روز می‌شود. پرسش‌ها به صورت صوتی و تصويری طراحی شده و به نوعی همه خانواده را درگير می‌كند.
وی به ارزيابی بازی‌های رايانه‌ای اسلامی ـ ايرانی در بازار نشر پرداخت و گفت: با همه احترام به تمامی توليدكنندگان داخلی، اما در اين ميان حلقه مفقوده‌ای وجود دارد و آن محتواست. بازی‌سازان بيشتر به سراغ كيفيت از نظر فنی می‌روند، به طور نمونه بازی سه‌بعدی در بازار عرضه شده كه حرف اول را در حوزه بازی‌های رايانه‌ای از نظر فنی می‌زند اما بدون محتوای خاصی است.
مديرعامل سروش مهر گفت: بزرگترين مشكل در حوزه مذهبی، قصه، داستان و پرورش شخصيت‌ها، كاراكترها و خلق موقعيت‌ها و ايجاد جذابيت‌هايی است كه كاربران را درگير كند. رويكردمان در بازی‌های رايانه‌ای نبايد اين باشد كه هر آنچه كه آنسوی مرزها توليد می‌شود، ما هم همچون آنها باشيم و به الگوگيری از آنها بپردازيم بلكه رويكردمان بر اساس معيارهای‌مان باشد.
captcha