با وجود اینکه در سالهای اخیر تولید بازیهای رایانهای در کشورمان پیشرفت قابل توجهی داشته است، اما بسیاری از فعالان این عرصه معتقدند موانع متعددی روند رشد و توسعه بازیهای رایانهای را کند کرده است. به ویژه در ماههای اخیر که با مشکل اینترنت هم مواجه بودیم، این مسائل برای بازیسازها مضاعف شده است، زیرا اساس کار آنها بر اینترنت است. البته این تنها مانع بازیسازان و تولیدکنندگان محتوای دیجیتال نبوده است. برای بررسی ابعاد این مسئله به سراغ صادق جبلی، تهیهکننده و طراح بازی و مدیرعامل استودیو طراحان سفید رفتهایم. وی بیش از 15 سال است که در این حوزه فعالیت میکند. مشروح این گفتوگو را در ادامه میخوانید؛
ایکنا ـ با توجه به رشد روزافزون بازیهای دیجیتالی در دنیا، آیا توانستهایم به صنعت بازیسازی ورود کنیم و با بازیسازان خارجی وارد رقابت شویم و به طور کلی آیا حرفی برای گفتن داریم؟
باید بازار بازی را به چند بخش تقسیم کرد؛ بازار بازیهای موبایل، رایانهای شخصی(pc) و کنترل. اصلاً فعالیتی در بخش بازیهای کنترل در کشورمان وجود ندارد. زیرا به دلیل تحریم و انحصاری بودن این بازی که در اختیار تعداد معدودی از شرکتهاست، با شرکتهای ایرانی کار نمیکنند. در بحث بازیهای رایانهای شخصی نیز حضور بازیسازان ایرانی بد نبوده و در سال حدود چهار عنوان قابل قبول ارائه میشود که البته قطعاً نیاز بازار را جواب نمیدهد، اما از نظر کیفیتی، این بازیها هر سال بهتر میشوند.
چالشی که در رابطه با این نوع از بازیها داریم، قیمت بالای سختافزارهاست و هر روز هم به دلیل نوسات دلار قیمت آن بالاتر میرود و مخاطبان، به سختافزارهای مورد نیاز دسترسی ندارند که بتوانند بازیهای بهروز را انجام دهند. مثلاً برای این بازیها نیاز به لپتاپهای گیمینگ است که قیمتی بین ۷۰ تا ۱۰۰ میلیون تومان دارند. به همین دلیل ما با بازار رو به کوچک شدن مواجه هستیم.
اما در بازار موبایل اوضاع متفاوت است، زیرا سختافزار به وفور در دست مردم است که براساس آمارهای منتشر شده، ۳۰ تا ۴۰ میلیون نفر مخاطب بازی در حوزه موبایل وجود دارد و از طرفی هم دسترسی به بازیها آسانتر است. چون به دلیل وجود فروشگاههای اندرویدی و آی او اسی(ios) کاربر به راحتی میتواند بازیها را نصب کند و همچنین اغلب این بازیها رایگان هستند. بنابراین خیلی راحت میتوانند بازیها را امتحان، نصب و بازی کنند. مدل بازیهای رایگان به این صورت است که از بخشی از کاربران به صورت اختیاری پول دریافت میکنند و از این طریق رشد میکنند. در ایران در زمینه این بازیها وضعیت بدی نداریم و تولیدات بومی خوبی نظیر آمیرزا، منچرز، کوئیز آو کینگز و...را شاهد بودهایم که حتی تا ۱۰ میلیون نصب هم داشته است.
در حوزه بازیهای آنلاین ریلتایم یا آنلاین همزمان که بازیهای نسل جدید هستند و میتوان به بازیهای کال آف دیوتی، پابجی و ... اشاره کرد، هنوز تولیدات خوبی نداشتهایم. با وجود اینکه این بازیها در ایران هم محبوب هستند. این نوع بازیها قابلیت اجرای مسابقات ورزشی را نیز دارند و سازمان وزارت ورزش و جوانان میتوانند به عنوان متولی این حوزه از بازیسازان حمایت کند. بازیهای آنلاین ظرفیت خوبی است برای اینکه بتوانیم مخاطبان را بیشتر به سمت بازیهای موبایلی جذب کنیم.
ایکنا ـ چه موانعی در رابطه با بازیهای موبایلی و آنلاین هست که نتوانستهایم تولیدات خوبی داشته باشیم؟
چند مانع وجود دارد. یکی از این موانع سرمایهگذاری است. با توجه به اینکه ساخت این مدل از بازیها از نظر فنی، پیچیدگیهای خیلی زیادی دارد و تخصصش را هم داریم، اما بحث مهمتر سرمایهگذاری است. مثلاً ما در شرکت خودمان توانایی تولید بازیهای آنلاین ریل تایم را داریم و در حال حاضر هم یکی دو محصول منتشر شده داریم، اما چون اینها پیچیدگیهای فنی بالایی دارند؛ از این رو نسبت به یک بازی آفلاین حدود دو تا سه برابر زمان بیشتری برای تولید نیاز دارند؛ از این رو هزینه و سرمایهگذاری بیشتری میطلبد تا تولید شوند. نکته مهمتر این است که جذب سرمایه در حوزه ساخت بازی در ایران بسیار سخت است.
مانع دیگر بحث تبلیغات است که در این حوزه صرفاً سرمایهای برای تولید بازی در نظر گرفته میشود و روی تبلیغات این محصولات کاری انجام نمیشود و همان محصولاتی هم که با سختی تولید میشوند، معمولاً در رقابت بازاریابی و تبلیغات از بازیهای خارجی عقب میمانند. کیفیت اینترنت هم مانع دیگری است که نمیتوان نادیده گرفت. بازی آنلاین ریلتایم باید اینترنت پرسرعت پایدار داشته باشد؛ در حالی که اخیراً مشکلات اینترنت بسیار زیاد شده و همین موضوع باعث آسیب مستقیم و غیر مستقیم به بازیسازان ایرانی شده است. بازیهایی که ما میسازیم همه سرورهایشان در ایران است، برای اینکه هم کیفیت بهتر و هم سرعت بالاتری دارند. یعنی اگر کاربر داخلی به بازی متصل شود، میتواند به راحتی بازی کند. اما بسیاری از خدمات روی گوشی نیاز به فیلترشکن دارد، از این رو فیلترشکن اغلب گوشیها روشن است؛ بنابراین کاربر برای بازی با کاهش سرعت همراه خواهد بود، زیرا دیتاها از مرز خارج میشود و دوباره از بیرون از مرز به بازی برمیگردد. اگر فیلترشکنها خاموش باشد، مشکلی نخواهد بود. البته کاربرها عمدتاً متوجه نمیشود و تصور میکنند بازی ایرانی سرعت کمتر و کیفیت پایینتری دارد.
اگر سرورهایمان را به خارج از کشور هم ببریم، دوباره با موانع قانونی مواجه میشویم و حمایتهایی وجود نخواهد داشت و دوباره اگر مشکل اینترنتی به وجود بیاید کاربران ایرانی به بازی دسترسی نخواهند داشت. بنابر این در هر حالت نصف بازار داخلی را از دست میدهیم و این مسئله به بدنه گیم ایران فشار زیادی میآورد.
چالش دیگر حمایتهای دولتی است، زیرا یک اکوسیستم قوی در رابطه با گیم نداریم و این اکوسیستم در ابتدا باید با حمایت دولتی شکل گیرد تا به تدریج بتواند روی پای خود بایستد و رشد کند. در شرایط فعلی هم حمایتهای مستقیم مالی، ارائه تسهیلات و امکانات دولتی باید انجام شود که خبری از اینها نیست.
ایکنا ـ در حوزه حمایتهای دولتی غیر از مسائل مالی چه حمایتهایی میتواند کمککننده باشد؟
در مرحله اول تصمیمگیری در بدنه دولت است که افراد متخصص در حوزه بازی به کار گرفته شود. بارها شاهد این بودهایم که این اتفاق نیفتاده است و نگاه مبهمی به بحث گیم در دولت، تصمیمگیری، سیاستگذاری و ... وجود دارد و از افراد متخصص نظر و مشورت گرفته نمیشود. بنابراین تصمیمگیریها یا اشتباه و یا آسیبزاست که باید کلی تلاش کنیم تا به شرایط قبل برگردانیم و این انرژی بخش خصوصی را میگیرد. همچنین فرهنگسازی مسئله دیگری است. تا جایی که میبینیم محتواهایی که در این زمینه تولید میشود، همواره در راستای آسیبهای بازیسازی، بازیهای رایانهای و ... است که به خشونت و ... ربط داده میشود. البته ما منکر آسیبزا بودن این موارد نیستیم. زیرا هر چیزی آسیبهای خود را دارد. اما اینکه صرفاً بخواهیم آسیبهای بازی را برجسته کنیم در راستای اهداف ملی ایران در حوزه فرهنگی نیست. زیرا اگر آسیبهای یک کار گفته میشود، باید مزایا و ظرفیتهای آن هم بیان شود. در بسیاری از کشورهای اروپایی، ساخت گیم جزء سه صنعت اصلی است. کشورهایی چون فنلاند و لهستان از این حوزه روی تولید ناخالص داخلیشان حساب میکنند و از این طریق تأمین میکنند. مدیران ارشد باید به این موضوع واقف و مطلع باشند.
ایکنا ـ در حوزه سرمایهگذاری چطور میشود به سرمایهگذاران این اطمینان خاطر را داد تا به این حوزه ورود کنند؟
اولاً سرمایهگذاران باید با ادبیات سرمایهگذاری خطرپذیر در حوزه فرهنگی آشنا شوند، چه از طریق اتحادیههایی که دارند و چه آموزشهایی که دولت یا بخش خصوصی به آنها میدهد. سرمایهگذاری در این حوزه اصول، قواعد و شرایط خودش را دارد و مدلهای ریاضی که برای این حوزه استفاده میشود با مدلهای سرمایهگذاری خودرو متفاوت است. دوماً بخش خصوصی چندان قوی نیست و این نیاز به حمایت دارد. در بحث سرمایهگذاری اگر اکوسیستم گیم پایدار، درآمدزا و روبه رشد باشد، خیلی راحت میتوانیم با سرمایهگذار به توافق برسیم تا اینکه کلی ریسکهای بنیادین در اکوسیستم وجود داشته باشد. یعنی دولت باید بتواند این ریسکها را با مشورت با بازیسازان شناسایی کند. بازیسازان هم باید بتوانند از طریق ضمانتهایی که میتوانند ارائه دهند، رزومههایی که دارند و بحث کیفی و مالی نظر سرمایهگذارها را جلب کنند. مثلاً شرکت ما که دانشبنیان است، برای جلب سرمایههایی و حسن انجام کار ضمانتنامه بانکی از طریق صندوقهای دانشبنیان ارائه میدهیم و این خیلی سادهتر از سایر روشهاست. البته به طور کلی سرمایهگذاری در حوزه فرهنگی به ویژه بازیها بسیار کم شده است.
ایکنا ـ امکان جذب سرمایهگذار خارجی هم هست؟
در این زمینه تلاشهای زیادی کردهایم و در چند کشور نیز حضور فعال داریم تا این اتفاق بیفتد. اما این کار ساده نیست. زیرا هم بحث تحریم را داریم که پول باید وارد ایران شود و هم بحث ادبیات و تجربه بینالمللی را داریم، مثلاً در نمایشگاه جیتکس دوبی امسال، هزینه حضور ما بسیار بالا بود. اگر اوضاع مالی خوبی داشته باشیم، ظرفیت اینکه بتوانیم مذاکرات بینالمللیمان را سریعتر و قویتر انجام دهیم، داریم. همین الان هم، در ترکیه، هم در امارات و اروپا در حال مذاکرهایم و ارزآوری در مقیاس کوچکتر داشتهایم که میتوان آن را آزمایشگاهی و گلخانهای دانست و امیدواریم به مقیاس صد هزار دلار و میلیون دلار هم برسد.
ایکنا ـ در رابطه با ساخت بازیهای مذهبی و دینی که مخاطب خاصی دارند، چه چالشهایی وجود دارد؟
از نگاه من کیفیت ساخت بازی بیش از همه حائز اهمیت است. بازی دینی و فرهنگی اغلب به تیمهای تازهکار یا بازیسازهایی که تخصصی در این حوزه کار نمیکنند، سپرده میشود و اغلب آنها کیفیت و ویژگی قابل رقابت بودن را ندارند، البته برخی نیز این طور نبودند و بازیهای خوبی تولید شدهاند. برای همین این بازیها در جذب مخاطب قدری با چالش مواجه بودند. نگاه من به عنوان طراح و تهیهکننده بازی این است که ما نباید اسم خاصی روی بازیها بگذاریم. مثلاً میخواهیم در مورد صداقت در یک بازی حرف بزنیم. این بازی مذهبی نیست، اما اخلاقمدار است که در بازیهای دیگر هم میشود این مسئله را گنجاند. مثلاً بازیهایی که از عنصر شانس استفاده میشود، میتوانند اخلاقمدار باشند تا آسیبزا. این مسائل میتواند هم پیوستهای مذهبی و هم علمی، اجتماعی و اخلاقی داشته باشد. یکی از ظرفیتهای ویژه بازیها داستانمحور، روایتمحور و تعاملی بودنشان است. در واقع یک بازی میتواند محتوای مذهبی داشته باشد و یک بازی اخلاقی باشد بدون اینکه مستقیم یک پیام را منتقل کند که من طرفدار این سبک از بازیها هستم. ما در طراحی که خودمان انجام میدهیم، هدفمان این است که هیچ آسیبی از نظر روحی، روانی و جسمی برای کاربر نداشته باشد که این هم یک نگاه مذهبی پشتش دارد که میخواهیم کاربر را سالم نگه داریم، زیرا مخاطب با این بازیها سرگرم میشود.
ایکنا ـ در بازیهای ایرانی، مستقیمگویی در بازیها، انیمیشن و ... بسیار دیده میشود که همین مسئله مخاطب را دلزده میکند، آیا این مسئله را میتوان یک چالش مهم در این گونه از بازیها دانست؟
بله، ما در دورانی هستیم که صدها ترابایت محتوای جدید تولید میشود. مخاطب هر چه بیشتر از این محتواها استفاده میکند، سلیقهاش بهروزتر میشود و تغییر میکند. نمیشود با همان مدلی که در دهههای گذشته محصولات فرهنگی تولید میکردیم، اکنون هم همین کار را تکرار کنیم. به این مسئله اشاره کردم که در تصمیمگیریها از متخصصان استفاده نمیشود و هنوز نگاه سنتی به این فضا وجود دارد.
ایکنا ـ آیا بازیسازان ایرانی نیازمند تخصصهایی هستند که دورههایی را در خارج از ایران بگذرانند؟
برای دورههای خارج از کشور شاید در سطح ورکشاپ مناسب باشد تا انتقال تجربه انجام شود که این مسئله هم در ایران و هم در خارج از کشور وجود دارد و نیاز نیست گروهی را اعزام کنیم تا آموزش ببینند. اما اگر در داخل کشور بازیسازی درآمد خوبی داشته باشد، خیلی اهمیت دارد تا افراد انگیزه بیشتری برای ادامه کار و پیشرفت در این عرصه پیدا کنند.
شرکت ما در مشهد است. در مشهد ۳۰ هزار فارغالتحصیل رشتههای نرمافزار و گرافیک داریم که این افراد توانایی ورود به حوزه بازیسازی را دارند. غیر از اینکه حدود ۳ تا ۶ ماه آموزش ببینند. بحث انگیزه برای این افراد بیشتر مطرح است که آیا به صرفه است به بازیسازی به عنوان شغل ورود کنند یا خیر. ما آموزشهای ارزان قیمت برای ورود به حوزه بازیسازی را برگزار میکنیم و به صورت روزمره با این مسئله مواجه هستیم که بسیاری از افراد به دلیل علاقه شخصی و نه مسائل مالی وارد آن میشوند و این یکی از مسائل کلیدی است که اگر اصلاح شود به صورت دومینووار باقی مسائل نیز حل خواهد شد.
گفتوگو از سمیه قربانی
انتهای پیام