حجتالاسلام حبیب داستانی بنیسی، مدیرعامل شرکت نرمافزاری بنیسی که در دهمین جشنواره بازیهای رایانهای فجر در بخش بهترین بهروزرسانی، دیپلم افتخار را برای بازی «عملیات انهدام» دریافت کرد، در گفتوگو با ایکنا با اشاره به کاهش کیفیت تولید بازیهای رایانهای در سال جاری نسبت به سالهای گذشته گفت: برخی از بازیهای ارائهشده قابلیتهای مناسبی دارند، اما متأسفانه شاهد افت کیفیت و کمیت بازیهای رایانهای بودیم. البته این به معنای بد بودن بازیها نیست، اما نشان میدهد که هنوز به صنعتی نرسیدهایم که اقتصاد آن به خوبی بچرخد و پیشرفت محسوسی داشته باشیم.
وی افزود: البته بسیاری از توسعهدهندگان با علاقه و شوق فعالیت میکنند و برخی نیز به اقتصاد بازیها توجه داشتهاند، اما باید این حوزه را به یک صنعت تبدیل کنیم و برای این کار، ابتدا باید شناخت لازم ایجاد شود. مسئولان باید اهمیت این صنعت را درک کنند؛ چرا که این بازیها در آینده میتواند به عنوان یکی از مهمترین منابع درآمدی کشور باشد. همچنین، سرمایهگذاران باید ریسکپذیرتر شوند و بدانند که هر کاری در ابتدا هزینهبر است. کاربران نیز باید بدانند که بازیها نیز بخشی از سبد هزینههای آنها هستند و نباید انتظار داشته باشند که همه چیز رایگان باشد. اگر این سه مورد بهبود یابد، اقتصاد این صنعت به خودی خود رشد خواهد کرد.
حجتالاسلام بنیسی در ادامه درباره جنبههای تربیتی بازیهای رایانهای گفت: بازیهای رایانهای ظرفیت بالایی برای تأثیرگذاری دارند و مهمترین معیار برای ارزیابی یک رسانه، میزان تأثیرگذاری آن است. بازیها به دلیل تعاملی بودن و جذابیت بصری تأثیر عمیقتری بر ذهن و رفتار کاربران نسبت به فیلمها و سریالها دارند. این ویژگی باعث میشود که بازیها به ابزاری قدرتمند برای انتقال مفاهیم تربیتی تبدیل شوند. برای مثال، بازیهایی که بر پایه ارزشهای اخلاقی، همکاری، مسئولیتپذیری و احترام به دیگران طراحی شدهاند، میتوانند به بازیکنان کمک کنند تا این مفاهیم را در زندگی واقعی خود به کار بگیرند. همچنین، بازیها میتوانند مهارتهای اجتماعی مانند کار گروهی، حل تعارض و مدیریت زمان را تقویت کنند. با طراحی هوشمندانه و هدفمند، بازیها میتوانند به عنوان ابزاری مؤثر در تربیت نسلهای آینده عمل کنند.
وی جنبه آموزشی بازیهای رایانهای را مورد اشاره قرار داد و بیان کرد: بازیهای رایانهای ظرفیت بالایی برای آموزش مفاهیم پیچیده به شیوهای ساده و جذاب دارند. این بازیها میتوانند در حوزههای مختلفی از جمله مهارتهای زندگی مورد استفاده قرار گیرند. برای مثال، بازیهای شبیهساز میتوانند به دانشآموزان کمک کنند تا مفاهیم علمی را به صورت عملی تجربه کنند یا بازیهای استراتژیک میتوانند مهارتهای حل مسئله و تفکر انتقادی را تقویت کنند. علاوه بر این، بازیها میتوانند انگیزه یادگیری را افزایش دهند، زیرا بازیکنان در حین بازی به طور طبیعی و بدون احساس خستگی، درگیر فرآیند یادگیری میشوند. با استفاده صحیح از این پتانسیل، بازیهای رایانهای میتوانند تحول بزرگی در نظام آموزشی ایجاد کنند.
حجتالاسلام بنیسی ادامه داد: به نظر میرسد در ۵ تا ۱۰ سال آینده، نهادهای فرهنگی و دینی باید وارد این حوزه شوند تا اقتصاد بازیها شکل بگیرد. پس از آن، سرمایهگذاران نیز به طور طبیعی وارد این صنعت خواهند شد. درواقع این نهادها باید دغدغههای فرهنگی خود را در قالب بازیها ارائه دهند تا این صنعت رشد بهتری داشته باشد.
این تولیدکننده بازیهای رایانهای در پاسخ به سؤالی مبنی بر اینکه همواره درباره آثار منفی بازیها صحبت میشود و همین مسئله ذهنیت منفی را در اذهان بسیاری ایجاد کرده است، چطور میتوان این آثار منفی را کاهش داد، بیان کرد: اگر کتاب و بازی را با هم مقایسه کنیم، میبینیم که اعتیاد به کتاب یا کتابخوانی چندان منفی تلقی نمیشود. این تفاوتها ناشی از نوع نگاه رسانهای است. ما میتوانیم در رسانهها، واقعیتها را بیان کنیم و تفاوتهای بین کتاب و بازی را به مردم نشان دهیم. باید میزان علاقه مردم و کاربران، تأثیرگذاری بازیها و سایر جنبهها را به طور مداوم و با تکرار مناسب به جامعه منتقل کنیم. این کار رسانهای باید با استفاده از مدلها، ادبیات و سبکهای مختلف انجام شود. هر خبرنگار از زاویه دید خود و با ادبیات خاص خود باید این موضوعات را مطرح کند تا نگرش جامعه تغییر کند.
وی ادامه داد: همچنین برای کاهش آثار منفی بازیهای رایانهای، باید رویکردی متعادل و آگاهانه در پیش گرفت که آموزش و آگاهیبخشی به خانوادهها و بازیکنان در این زمینه ضروری است. والدین و مربیان باید با مزایا و معایب بازیها آشنا شوند و بدانند که چگونه میتوانند زمان و محتوای بازیها را مدیریت کنند. این آگاهی به آنها کمک میکند تا از بازیهای نامناسب جلوگیری کرده و بازیهای مفید و سازنده را انتخاب کنند.
این تولیدکننده بازیهای رایانهای گفت: بازیها باید به گونهای طراحی شوند که علاوه بر سرگرمی، پیامهای مثبت و آموزشی را نیز منتقل کنند. برای مثال، محدودیتهای زمانی درون بازی، تشویق به استراحت و تاکید بر تعادل بین بازی و زندگی واقعی میتوانند از اعتیاد به بازی جلوگیری کند. قوانین و مقررات نیز میتوانند نقش مهمی در کاهش آثار منفی بازیها داشته باشند. دولتها و نهادهای مسئول میتوانند با وضع قوانینی مانند ردهبندی سنی بازیها، نظارت بر محتوا و حمایت از تولید بازیهای سالم، از تأثیرات منفی بازیها بکاهند.
رئیس مرکز تخصصی دین و فضای مجازی حوزه علمیه در ادامه از راهاندازی رشته جدید «مطالعات دین و فضای مجازی» در حوزه علمیه خبر داد و اظهار کرد: این رشته در سطح سه، هشت گرایش معادل کارشناسی ارشد دانشگاه و در سطح چهار، چهار گرایش دارد که همان مقطع دکتری دانشگاه است. از جمله این گرایشها میتوان به بازیهای رایانهای، هوش مصنوعی و حکمرانی فضای مجازی اشاره کرد. تأسیس این رشته و پذیرش اهمیت بازیها توسط اساتید حوزه، گامی مهم در جهت توسعه دانش و پژوهش در این زمینه است. افرادی که مورد قبول مردم هستند، مانند مراجع عمومی، میتوانند نقش مهمی در این زمینه ایفا کنند. درواقع آنها باید در این زمینهها صحبت کنند، کتاب بنویسند و پژوهشهای علمی انجام دهند.
وی تصریح کرد: حوزه علمیه به عنوان نماینده دین نباید منفعل باشد و فقط به تکرار حرفهای دیگران بسنده کند، بلکه باید فعالانه وارد این عرصه شود، علم تولید کند و به جایی برسد که بتواند محصولات علمی و فرهنگی تولید کند. مردم نیز وقتی محصولی را میبینند که از سوی حوزه علمیه تولید شده است، با اطمینان کامل از آن استفاده خواهند کرد و ما باید به این نقطه برسیم. البته این فرآیند ممکن است چند سال طول بکشد؛ چرا که این رشته تازه کار خود را آغاز کرده است، اما امیدواریم به زودی شاهد نتایج مثبت آن باشیم.
گفتوگو از سمیه قربانی
انتهای پیام