کد خبر: 4281548
تاریخ انتشار : ۲۲ ارديبهشت ۱۴۰۴ - ۰۷:۱۰

حضور پررنگ بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در نمایشگاه کتاب تهران

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با هشت عنوان کتاب در حوزه بازی‌های رایانه‌ای و طراحی بازی در سی و ششمین نمایشگاه بین‌المللی کتاب تهران حضور یافته است.

کتاببه گزارش ایکنا؛ سی و ششمین نمایشگاه بین‌المللی کتاب تهران از ۱۷ اردیبهشت ماه در مصلی امام خمینی(ره) آغاز شده و تا ۲۷ اردیبهشت ماه ادامه خواهد داشت. بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در این نمایشگاه حضور یافته و هشت عنوان از کتاب‌های تخصصی خود در حوزه بازی‌های رایانه‌ای و طراحی بازی را ارائه کرده است. این کتاب‌ها، افزایش قیمت نداشته و در راستای تسهیل دسترسی مخاطبان به منابع علمی و آموزشی در این نمایشگاه ارائه شده است. علاقه‌مندان برای حضور در غرفه بنیاد می‌توانند به راهرو شماره ۴ سالن شبستان مراجعه کنند.

در ادامه این گزارش، کتاب‌های یادشده معرفی شده‌اند.

راهنمای بازی‌نامه‌نویسی

بازی‌نامه، متنی نمایشی (Dramatic) است که براساس آن یک بازی رایانه‌ای تهیه می‌شود. شکل‌گیری روند بازی، شخصیت‌ها و هنجار‌های حاکم بر بازی از بازی‌نامه شروع می‌شود و ریشه‌های بازی‌نامه را می‌توان در قواعد ادبیات نمایشی، فیلم‌نامه و انیمیشن جست‌و‌جو کرد. این کتاب به عنوان نخستین تجربه تالیفی در زمینه بازی‌نامه‌نویسی در ایران است که در آن پس از ارائه تعریف بازی، تاریخچه بازی‌های رایانه‌ای و سیر تکامل آنها، تقسیم بازی‌های رایانه‌ای و توضیح ژانر‌های هر یک، پشتوانه‌های ادبی و تصویری یک نویسنده برای نوشتن بازی‌نامه مورد بررسی قرار می‌گیرد و اجزای یک داستان معرفی می‌شود. همچنین مقدمات نوشتن یک بازی‌نامه گام به گام و مراحل تولید آن توضیح داده می‌شود. در انتهای کتاب، نمونه‌ای از یک بازی‌نامه واقعی، یعنی «بازی‌نامه گرشاسب» آمده است.

تاریخ بازی‌های دیجیتال

کتاب «تاریخ بازی‌های دیجیتال» نوشته اندرو ویلیامز هست و نویسنده علاوه بر جمع آوری مطالب از حدود ۷۰ منبع، سعی کرده است تا کتاب را با مباحث جامعه شناسی و تأثیرات آنها بر دنیای بازی‌های کامپیوتری پیوند بزند. این کتاب توسط میرمحمدرضا حیدری، یکی از فعالان حوزه فیلم و سینما ترجمه شده و ویراستاران علمی این کتاب مهشید شهیدی و پریسا علیخانی هستند.

نویسنده این کتاب، روند رشد و توسعه بازی‌های دیجیتال را به تصویر کشیده است. آنچه در این کتاب وجود دارد، این است که چطور عوامل مختلف مانند بحران‌های اقتصادی، جنگ‌ها، مسائل مدیریتی، چهره‌ها، رشد و توسعه کمپانی‌های بزرگ، توسعه فناوری، جنبه‌های تجاری، انگیزه‌های فردی طراحان، فرهنگ‌های مختلف و ... می‌تواند بر رشد روانی گیم تأثیر بگذارد.

نگاه جامع نویسنده کتاب به این موضوع و تحلیل درخشانی که از اتفاقات رخ داده در بستر رشد گیم ارائه می‌دهد، بسیار لذت‌بخش است. این کتاب می‌تواند نگاه جامعی در حوزه تاریخ گیم به خواننده خود بدهد و متوجهش کند که پیدایش و رشد زبان هنری و تلاش برای حرکت به جلو نیازمند این نگاه چند جانبه است و خواننده نمی‌تواند بدون آگاهی اولیه از فلسفه هنر تکنولوژی و زیبایی‌شناسی کاری ارزنده انجام داد. 

بازی‌های جدی 

این کتاب در پنج فصل طراحی شده که می‌توان به عناوینی همچون «سرگرمی دیگر کافی نیست»، «جدی بازی کن»، «بازی جدی بساز»، «بازار بازی جدی را بشناس» و «به بازی ادامه بده» اشاره کرد و به نوعی از تاریخچه بازی‌های رایانه‌ای شروع می‌شود تا به ظهور بازی‌های جدی و قابلیت‌های آن برسد. درواقع پس از بیان مبحث ساخت، طراحی و تولید بازی‌های جدی، اقتصاد و صنعت و فعالان عرصه بازی‌های جدی را معرفی می‌کند. در فصل پایانی آینده بازی‌های جدی بررسی می‌شود.

روند‌های نوظهور در بازی‌های دیجیتال

کتاب «روند‌های نوظهور در بازی‌های دیجیتال» در ۹ فصل روند‌های اثرگذار بر صنعت بازی را مورد بررسی قرار داده و در هر فصل به یکی از موضوعات محوری که پیش‌بینی می‌شود بر آینده بازی در کشور اثرگذار باشد، پرداخته است. دو فصل نخست کتاب در سه بخش مختلف به بررسی روند‌های اجتماعی - اقتصادی اختصاص یافته است.

فصل‌های سوم تا پنجم کتاب به موضوع گسترش کاربرد‌های بازی در سایر حوزه‌ها و فصل‌های شش تا ۹ نیز به تبیین و بررسی روند‌های فناورانه می‌پردازد. هدف هر یک از فصل‌های کتاب، ارائه معرفی اولیه، بررسی کاربرد‌های آن مبحث در حوزه بازی و مروری بر اقدامات انجام شده در کشور است تا مخاطب کتاب با تعاریف پایه هر یک از روند‌ها آشنا شود.

دیپلماسی بازی‌های دیجیتال

این کتاب در هفت فصل «بازی‌های دیجیتال از واژه‌شناسی تا تاریخچه»، «اقتصاد بازی‌ها» و سپس «مطالعه تحلیلی بازی‌های دارای بار ایدئولوژی سیاسی و فرهنگی» را شامل می‌شود و توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای منتشر شده است.

این کتاب به عنوان نخستین اثر ملی در حوزه مطالعه سیاسی بازی‌های دیجیتال، ضمن ارائه مبانی نظری و گردآوری کاملی از دیدگاه‌های پژوهشگران داخلی و بین‌المللی این زمینه، به تحلیل یکی از مهم‌ترین بازی‌های سیاسی جهان یعنی «بازی ندای وظیفه»  می‌پردازد.

این اثر با رویکرد تلفیق دیپلماسی و بازی برای پژوهشگران بعدی به رشته تحریر درآمده است و مولفان آن بر این باورند که ظرفیت بازی برای انتقال ایدئولوژی‌های فرامتنی فرهنگی، دینی و اجتماعی بسیار عمیق و در عین حال گسترده است و باید تهدید‌ها و فرصت‌های توامان این رسانه را با هم پذیرفت و از آن برای «بازنمایی مقتدرانه» در برابر «سوءبازنمایی» استفاده شود. مولفان همچنین از غفلت و توجه ناکافی مسئولان داخلی از ظرفیت بازی‌ها در پیگیری اهداف دیپلماتیک انتقاد کرده‌اند.

فرهنگ واژگان و دانشنامه تولید بازی‌های رایانه‌ای

فرهنگ واژگان و دانشنامه «تولید بازی‌های رایانه‌ای» توسط معاونت آموزش و پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تدوین و تهیه شده است. در این دانشنامه یک هزار و ۵۰۰ لغت تخصصی بازی‌های رایانه‌ای  برای علاقه‌مندان در شاخه‌های هنری، فنی، طراحی بازی و مدیریت پروژه‌ طبقه‌بندی شده است.

در این دانشنامه ذیل هر لغت علاوه بر ترجمه و معادل فارسی آن توضیحاتی درباره موارد استفاده آن در بازی‌سازی آورده شده و در عین حال تلفظ این لغات و همچنین شرح تخصصی آنها نیز به صورت دقیق بیان شده است. همچنین لغات هم‌خانواده حدود یک هزار و ۲۰۰ لغت این دانشنامه در کنار هر لغت بیان شده است و برای بیش از ۹۰۰ واژه که به توضیح دقیق تری نیاز داشته شرح جامعی ارائه شده است.

این مجموعه انگلیسی به فارسی و فارسی به انگلیسی با هدف توسعه و گسترش دانش گیم در کشور تدوین شده است. علاوه بر ترجمه لغات تخصصی و مورد استفاده در عرصه بازی‌های رایانه‌ای، ۳۰۰ کنسول بازی مورد استفاده در تولید بازی‌های رایانه‌ای نیز در این دانشنامه معرفی شده است.

بر این اساس، در دانشنامه «تولید بازی‌های رایانه‌ای»، نام شرکت‌های بازی‌سازی و افراد فعال در عرصه بازی‌های رایانه‌ای دنیا آورده شده است، ۵۰ ژانر (گونه) بازی‌های رایانه‌ای در این دانشنامه برای علاقه‌مندان تشریح شده است.

انتهای پیام
captcha