بازیها در هر دورهای به سهم خود نقش تازهای را در آموزش و پرورش كودكان و نوجوانان دارند، در دورهای از زمان دختران با خالهبازی و پسران با ماشينبازی بسياری از آرزوهای خود را در خيالشان به پيش میبردند. بهمرور زمان با پيشرفت تكنولوژی، روشهای خيالپردازی در اين گروه سنی تغيير يافت. آتاری، پلیاستيشن و غيره در دورههايی در ميان كودكان و نوجوانان و حتی جوانان مرسوم شد.
كشورهای غربی، با وجود داشتن فرهنگ دست و پاشكسته، آن را دستمايه توليدات خود در حوزه بازیهای رايانهای قرار میدهند و حتی بخشی از فرهنگ غنی ايران اسلامی را به صورت غيرمستقيم به نام خود ثبت میكنند و از آن در توليداتشان استفاده میكنند.
فرهنگ دفاع مقدس، نابترين فرهنگ ايران اسلامی است كه همچون معلمی بوده كه هزاران دانشآموز را تعليم داده است. هشت سال، زمان اندكی برای نوجوان 13 ساله نيست كه اين زمان از عمر خود را در خاكريز و پشت جبههها گذرانده است. اين زمان برای دانشجوی سال اولی، كم نيست كه دوازده سال به عشق دانشگاه رفتن درس خواند اما به محض ورود به دانشگاه، جنگ بر كشورش تحميل و برای دفاع از وطنش راهی جبهههای جنگ شد.
اين فرهنگ ناب كه ويژه ايران اسلامی است در هيچ نقطهای نمیتوان يافت؛ بنابر اين میتوان چنين سوژه واقعی را با زبان هنر به نسلهای آينده منتقل كرد. رسانه ديجيتال يكی از بهترين ابزارهايی است كه میتوان چنين فرهنگی را نشر و گسترش داد.
| كشورهای غربی، با وجود داشتن فرهنگ دست و پاشكسته، آن را دستمايه توليدات خود در حوزه بازیهای رايانهای قرار میدهند و حتی بخشی از فرهنگ غنی ايران اسلامی را به صورت غيرمستقيم به نام خود ثبت میكنند و از آن در توليداتشان استفاده میكنند |
بازیهای رايانهای زيرمجموعه رسانههای ديجيتال بهشمار میرود كه میتوان فرهنگ دفاع مقدس را در جامعه و در ميان كاربران كودك و نوجوان نشر و گسترش داد. تاكنون كمتر از 80 بازی رايانهای دفاع مقدس توليد شده است اما اينكه تا چه اندازه موفق بوده جای بحث و بررسی دارد.
برای كشوری همچون ايران با داشتن چنين فرهنگ ناب، ساخت تعداد محدودی بازی رايانهای در حوزه دفاع مقدس، ضعيفترين عملكردی است كه میتوان در حوزه بازیها شاهد بود. توليدكنندگان بازیها بايد هر ماه سوژه دفاع مقدس را دستمايه توليدات خود قرار دهند.
دفاع مقدس، ابعاد مختلفی دارد كه میتوان هر يك از اين ابعاد را سوژه توليد بازیهای رايانهای قرار داد و با پرداخت مناسب و با استفاده از جذابيتهای بازی و ايجاد هيجان، بتوان كودكان و نوجوانان را جذب كرد.
اگر پای درد و دل بسياری از توليدكنندگان بنشينيم آنها از عدم رضايت كودكان و نوجوانان درباره بازیهای دفاع مقدس میگويند. در حالی كه اگر هر يك از توليدكنندگان بتوانند موضوع دفاع مقدس را با معيارهای جذاب توليد كنند، قطعا كاربران جذب چنين بازیهايی خواهند شد و در نهايت میتوان اين فرهنگ ناب را در ميان كاربران نشر و گسترش داد.
بازیهای رايانهای همچون «چريك» به آزادسازی خرمشهر، «آلباتان» به زندگی شهيد كاوه، «خيبر» درباره عمليات خيبر به شكل علمی ـ تخيلی و «شكست حصر آبادان» از جمله بازیهايی بوده كه در اين چند ماه اخير توليد شده است.
زمانی كه بازی از جذابيتهای خاص خود برخوردار میشود، كودك و نوجوان به هنگام بازی آنقدر مشغول میشود كه گذشت زمان را به هيچ وجه احساس نمیكند و در نهايت وقت بسياری را صرف بازی میكند. در اين حالت میتوان اين فرهنگ دفاع مقدس را در وجود كاربر نهادينه كرد. زمانی كه قهرمان بازی، رزمندهای میشود و اين رزمنده بايد مراحل عمليات را طی كند و كاربر با دقت نظر بالا اين مراحل را طی میكند، قطعا میتوان جنگ را با تمام وجود خود احساس كند.
موضوع دفاع مقدس دارای ابعاد مختلفی است كه هر اندازه آن را در توليدات بازیهای رايانهای استفاده كرد باز هم كم است. بنابر اين با مورد حمايت قرار دادن توليدكنندگان میتوان هر ماه شاهد بازیهای رايانهای فاخر دفاع مقدس بود.
زينب رازدشت