کد خبر: 3652808
تاریخ انتشار : ۲۳ مهر ۱۳۹۶ - ۰۹:۵۰
در دومین نشست عصرانه‌های سواد رسانه‌ای مطرح شد:

بازی‌های دیجیتال سرگرمی ۲۳ میلیون ایرانی

کانون خبرنگاران نبأ: دومین نشست عصرانه‌های سواد رسانه ای با موضوع سواد بازی‌های دیجیتال در فرهنگسرای رسانه و شبکه های اجتماعی برگزار شد.

به گزارش کانون خبرنگاران ایکنا نبأ: دومین نشست عصرانه های سواد رسانه ای با موضوع سواد بازی‌های دیجیتال با حضور فرزانه شریفی؛ پژوهشگر و مدیرمسئول ماهنامه مطالعات بازی، سجاد کرمی نامیوندی؛ پژوهشگر و عضو شورای برنامه ریزی کتاب و تفکر سواد رسانه‌ای و محمدصادق افراسیابی در فرهنگسرای رسانه و شبکه‌های اجتماعی برگزار شد.

در این نشست فرزانه شریفی با اشاره به اینکه بازی های دیجیتال هم یک رسانه، هم یک فناوری، هم یک صنعت و هم هنر محسوب می‌شوند، افزود: در حال حاضر در ایران بیش از ۲۳ میلیون بازیکن بازی دیجیتالی داریم که بر اساس گزارش مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) روزانه بیش از ۷۹ دقیقه از وقت خود را به انجام بازی اختصاص می‌دهند و در میانگین سنی ۲۱ سال قرار دارند.

شریفی در ادامه گفت: بازی‌ها طی سه موج پژوهشی به دنیا معرفی شدند. در دهه ۱۹۷۰ که نخستین بازی‎ها راه خود را به بازار پیدا کردند،  موج پژوهشی اول ‌با دید منفی‌نسبت به بازی‌ها رقم خورد و متمرکز بر اثرات خشونت بار بازی بر بازیکنان بودند. موج دوم که از اواسط دهه ۱۹۹۰ اغاز شد، اثرات بازی‌ها را در نقطه مقابل، کاملا مثبت در نظر گرفت. این اثرات مثبت شامل یادگیری مبتنی‌بر بازیهای دیجیتال و سرگرم  ‌آموزی، بازتوانی به کمک بازی، استفاده از بازی برای اهداف نظامی، تبلیغاتی و تندرستی بود که این موج را اغلب با عنوان «بازی‌های‌جدی» می‌شناسند. موج سوم بازی را هم یک رسانه دارای اثرات منفی و هم مثبت به دنیا معرفی کرد و سعی در بهره‌برداری هرچه بیشتر از اثرات مثبت بازی داشت.

این کارشناس بازی‌های دیجیتال گفت: در کشور ما طی‌چندسال اخیر تلاش‌های پراکنده‌ای در زمینه استفاده از بازی برای آموزش تحصیلی و مهارتی و نیز اهداف درمانی همچون توانبخشی، رفع اختلالات حرکتی و درمان بیماری‌هایی همچون دیابت و اوتیسم صورت گرفته است.

وی تاکید کرد: یکی از مهمترین ملاکهای فعلی برای افزایش سواد و آگاهی بازیکنان و خانواده ها  توجه به نظام رده بندی سنی‌بازیهای رایانه ای(اسرا) است که خود را در قالب ۵ رده سنی تعیین شده، علمی، بومی و کاربردی در پشت جلد بازیهای رایانه‌ای نشان می‌‌دهد.این ۵ رده شامل +۳/+۷/+۱۲/+۱۵/+۱۸، توجه به این رده های سنی برای انتخاب بازی متناسب با گروه سنی بازیکنان ضروری است.

در ادامه نشست سجاد کرمی نامیوندی نیز با اشاره به فوائد بازی های دیجیتال و بازی درمانی گفت: برخی بازی ها به بیمارانی که دچار ضعف حرکتی و عضلانی هستند در تقویت عضلات آنها کمک می‌کند.

نامیوندی افزود علاوه بر بازی درمانی از طریق سرگرم آموزی و با کمک بازی می توان مطالب متنوعی را به افراد مختلف به ویژه در مدارس به دانش آموزان، آموخت. یادگیری مطالب آموخته شده از طریق بازی، عمیق تر خواهد بود.

وی در ادامه با اشاره فناوری های نوین به کار رفته در بازی های دیجیتال افزود: امروزه استفاده از واقعیت مجازی، واقعیت افزوده و واقعیت ترکیبی در بازی ها گسترش پیدا کرده است و از طریق آن کاربران با قرار گرفتن در فضای واقعی، مهارت های کاربردی مختلفی را می آموزند.

نامیوندی در انتها با اشاره به صنعت بازی گفت: در بازی مانند پوکیمون که از فناوری واقعیت افزوده بهره گرفته است، کاربر برای شکار پوکیمون ها به سمت فروشگاههای خرید و مکان های تجاری کشانده می‌شود و ناخودآگاه برای خرید از آن مکان ها اقدام می‎کند و صاحبان صنعت بازی از طریق تبلیغات و.. منافع تجاری و اقتصادی خود را تامین می‌کنند.

در بخش پایانی نشست محمدصادق افراسیابی مدیر عامل انجمن سواد رسانه ای با تشکر از عوامل برگزاری عصرانه های سواد رسانه ای گفت، برای شرکت کنندگان در این برنامه تسهیلات و خدمات مفیدی ارائه می شود. این خدمات شامل عضویت در انجمن سواد رسانه ای، شرکت در کارگاه های مختلف و برخوداری از برخی امکانات رفاهی فرهنگسرای رسانه و شبکه های اجتماعی است.
captcha