
به گزارش ایکنا؛ عصر پنجشنبه ۲۳ بهمن ماه، برج میلاد تهران میزبان گیمرهای حرفهای، طراحان بازی و فعالان فرهنگی بود که رقابتشان در رویدادی با عنوان «هفتخوان» و به مناسبت نخستین «هفته بازی ایران» کلید خورد. این رویداد بیش از آنکه یک جشنواره معمولی باشد، به محفلی برای ارزیابی وضعیت موجود و رؤیاپردازی جمعی دربارهآینده
صنعت گیم تبدیل شده است.
میثم فکری، معاون فرهنگی و اجتماعی برج میلاد در ابتدای مراسم خطاب به گیمرها، طراحان بازی و قهرمانان آینده این صنعت گفت: امروز اینجا در برج میلاد فقط یک جشنواره برگزار نمیکنیم، بلکه یک سطح جدید را فعال میکنیم؛ چرا که دیگر، گیم و بازی به عنوان سرگرمی صرف نیست، بلکه جهان روایت، رقابت و خلاقیت است.
وی با اشاره به نسلی که در سالن حضور داشتند، گفت: امروز اینجا نسلی ایستاده که فقط بازی نمیکند، بلکه جهان را طراحی میکند؛ از این رو باور مدیران شهری تهران این است که اگر شهری خواهان آینده است، باید پیش از هر چیز برای رؤیاهای جوانانش جا باز کند. همچنین باید از جایگاه مصرفکننده بازی، به جایگاه تولیدکننده قهرمان و فناوری ارتقا پیدا کند.
فکری با بیان اینکه ین جشنواره فقط یک رقابت نیست؛ یک پیام است. پیام اینکه اقتصاد از همین سالنها آغاز میشود، بیان کرد: مجموعه برج میلاد نه فقط یک مجموعه گردشگری، که یک نهاد فرهنگی با شعار «بام فرهنگ، هنر و فناوری» است و مجموعه آماده است در طراحی و ساخت بازیهای جدی بهویژه در حوزه گردشگری مشارکت کند و آغازگر «اتفاقات خوب، رو به رشد و آیندهساز» باشد.
محمدصادق افراسیابی، دبیر جشنواره بازارپردازی فرهنگی و بازیهای رایانهای، با آمار و ارقام پشت تریبون آمد و از «اولین هفته بازی در کشور» خبر داد و گفت: رویدادهای متنوعی برای این هفت روز طراحی شده که یکی از مهمترینهایش، همان «بازارپردازی فرهنگی و بازیهای رایانهای» است.
وی افزود: ۵۹ استودیوی بازیسازی در این رویداد ثبتنام کردهاند و ۴۱ اثر فرهنگی شامل انیمیشن، فیلم سینمایی، کتاب و اسباببازی که بهعنوان جهانداستانهای قابل اقتباس معرفی شدهاند و در این راستا توافق اولیه برای تولید فیلم سینمایی یا پویانمایی براساس یکی از بازیهای ویدیویی انجام شده است، توافقی که میتواند الگویی برای پروژههای بعدی باشد.
حمایت مالی کانون پرورش از بازی
افراسیابی در بخشی از سخنانش از مدیر بنیاد پویانمایی تشکر کرد و توضیح داد: بسیاری از این آثار، حاصل مذاکره با تهیهکنندگان و تولیدکنندگان انیمیشنها بوده است.
به گفته او، دو نشست مهم در حاشیه این رویداد برگزار شده است؛ نخست، نشست با ۱۵ سکوی شبکه نمایش خانگی و سامانه ویدیو درخواستی، که از میان آنها پنج سکو برای حمایت از تولید بازی براساس سریالها و انیمیشنهای خود اعلام آمادگی کردهاند. دوم، نشست با سه اتحادیه و تشکل فعال در حوزه رسانههای تصویری فراگیر که آنها هم برای تکمیل زنجیره ارزش وارد میدان شدهاند.
افراسیابی گفت: کانون پرورش فکری مبلغ ۲۰ میلیارد تومان را به بازارپردازی فرهنگی محصولات خود در حوزه بازیهای رایانهای اختصاص داده است. این حمایت براساس جهانداستان ۸ محصول سینمایی، پویانمایی، کتاب و اسباببازی این نهاد انجام میشود و کانون آماده عقد قرارداد با استودیوهای منتخب است. در کنار آن، کافهبازار هم اعلام کرده از تولید فیلم سینمایی یا پویانمایی براساس بازی «هشتخان» حمایت خواهد کرد.
افراسیابی در پایان امیدواری کرد: تا پایان هفته و با برگزاری نشستهای مشترک، شاهد عقد قرارداد میان بازارپردازان و ۵۹ استودیوی متقاضی باشیم.
وی همچنین از همکاری ستاد توسعه فناوریهای فرهنگی و نرم معاونت علمی ریاست جمهوری با دبیرخانه هفته بازی ایران خبر داد و گفت: سال آینده در اختتامیه رویداد ملی، آثار برگزیده معرفی خواهند شد.
راهاندازی شبکه ۲۴ ساعته بازی
محمدصادق باطنی، مدیر شبکه امید که سالهاست درگیر پروژه ورود صداوسیما به حوزه بازیهای رایانهای است، از تجربهای ششساله گفت: مطالعهای مفصل با حضور کارشناسان مختلف که نهایتاً به این نتیجه رسید، مسئله اصلی، تولید بازی و نه صرفاً پخش برنامههای مرتبط است.
وی افزود: چالش اصلی ما این بوده که بازی، یک فایل اجرایی است و مستقیماً از تلویزیون قابل پخش نیست. «پس از کلی رفت و آمد، به الگوهای مختلفی رسیدیم و در نهایت روایی کردن بازی، رقابتی کردن بازی، پخش گیماستریم و پخش برخط توسط استریمر از طریق اینترنت انجام شد.
باطنی از تولید ۵ بازی به عنوان نخستین تجربههای رسمی سازمان صداوسیما خبر داد و اعلام کرد: تا پایان هفته آینده، شبکه ۲۴ ساعته بازی راهاندازی میشود و این اتفاق برای رونق صنعت گیم و ایجاد تعامل پایدار با گیمرها بسیار مهم است.
وی در ادامه با معرفی چهار عرصه مشخص برای همکاری با استودیوهای بازیسازی تصریح کرد: عرصه اول، کاراکترهای انیمیشنی و عروسکی تلویزیون است. همین حالا دو برند انیمیشنی ما وارد عرصه بازیسازی شدهاند؛ کاراکتر «ببعی قهرمان» که محبوبترین انیمیشن ایرانی میان کودکان است با ۵ درصد گیرندگی روی آنتن شبکه کودک، و دوم، برند «کشتیگیران» که بازی کشتی آن در حال تولید است.
باطنی با اشاره به دلیل این انتخاب گفت: وقتی کاراکتر محبوب و شناختهشده باشد، مخاطب با عشق و علاقه برای نصب بازی اقدام میکند. این یعنی فرصت دیده شدن سریع. بازیای که بناست براساس کاراکتر تلویزیونی ساخته شود، فرصت تبلیغات رایگان در تلویزیون را هم دارد. عرصه دوم بهرهبرداری پنجساله از بازیهای تولیدشده است که همزمان با قرارداد تولید بازی، قرارداد بازارپردازی پنجساله هم امضا میشود و تیم میتواند در این مدت، از درآمد حاصل از بازی، پشتیبانی، توسعه و ارتقای آن را انجام دهد.
وی ادامه داد: عرصه سوم تبدیل بازی به سایر محصولات فرهنگی است و نمونههای جهانی مثل ماینکرافت، لستآف و ریچر که به فیلم و سریال تبدیل شدهاند، این نگاه تازهای است که آنها با چند بازی شروع خواهند کرد. در واقع نقطه تعالی همینجاست؛ اینکه بازیها آنقدر قوی و محبوب شوند که محصولات جانبی، انیمیشنها و حتی پارکهای بازی در کشور از دل آنها متولد شود. عرصه چهارم، برنامهسازی تلویزیونی برای ترویج بازیها است که یک بازی میتواند دستمایه یک گیماستریم تلویزیونی رقابتی ۵ تا ۱۰ دقیقهای شود؛ جایی که روش نصب بازی معرفی میشود و مخاطبان میتوانند آن را نصب کنند. این کار با حق پخش پایین، میلیونها مخاطب را پای بازیهای ایرانی میآورد.
باطنی در پایان گفت: من فکر میکنم مهمترین عامل برای توسعه بازی سالم در ایران، حمایت از تولید و رونقبخشی به استودیوهایی است که شرافتمندانه ایستادهاند و با همه مشکلات و محدودیتها تلاش میکنند بازی سالم برای بچههای ایران بسازند.
اکوسیستم؛ کلید گمشده صنعت بازی ایران
حامد علامتی، مدیرعامل کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان گفت: اگر دست ما باشد، کارهای بزرگ زیادی انجام میدهیم؛ اما متخصصان این امر باید در حوزه اظهارنظر نقشآفرین باشند و ما هم به عنوان دولت و حاکمیت، حتماً باید در کنار این عزیزان باشیم.
وی افزود: بازی امروز به یک کالای استراتژیک در سطح جهانی تبدیل شده است. اگر به درستی برای آن برنامهریزی نکنیم، این فرصت ارزشمند میتواند به تهدیدی جدی بدل شود. بازیها مخاطب را به مصرفکننده تجربه هیجانی تبدیل کردهاند و این مسئله، اکنون به یکی از دغدغههای جدی دولتهای مختلف در سراسر جهان تبدیل شده است.
علامتی ادامه داد: «قطعاً نقطه آغاز این مسیر، تولید بازی نیست. با چنین نگاهی، تولید بازی هرگز نمیتواند نقطه شروع درستی باشد. پیش از هر اقدامی در زمینه تولید و ساخت بازی، باید مقدمات آن فراهم شود. این تصور که هر فرد یا مجموعهای صرفاً با آماده کردن یک پرونده و گفتن «بسم الله» میتواند وارد این عرصه شود، تصور درستی نیست. به باور من، این شیوه، آغازگر راه درستی نخواهد بود.
وی سپس به مفهوم کلیدی مدنظر خود یعنی «اکوسیستم» اشاره کرد و با تأکید بر اینکه ایجاد اکوسیستم بر تولید محصول اولویت دارد، بیان کرد: آنچه اهمیت دارد، صرفاً ساختن یک محصول نیست؛ بلکه مهمتر از آن، ساخت اکوسیستم و به دنبال آن، ایجاد زیستبوم مناسب برای آن محصول است.
وی در ادامه پرسشی را مطرح کرد که فضای سالن را تحت تأثیر قرار داد: «چرا صنعت بازی در ایران با شکست مواجه میشود؟ دلیل اصلی این است که ما پیش از هر چیز، به طراحی و جاریسازی اکوسیستم بازی نپرداختهایم و مستقیماً سراغ تولید بازی رفتهایم.
علامتی با استناد به تجربیات و مطالعات خود تأکید کرد: «یک پروژه زمانی به محصول تبدیل میشود که در دل یک اکوسیستم شکل گرفته باشد و محصول نیز زمانی به صنعت بدل میشود که در بستر یک زیست بوم رشد کند. بدون وجود این زیرساخت، هر اقدامی صرفاً به اجرای یک پروژه منجر میشود که پس از مدتی به پایان میرسد و به فراموشی سپرده میشود. اما اگر اکوسیستم مورد نیاز فراهم باشد، استمرار در کار شکل میگیرد و احتمال خطا نیز به حداقل میرسد.
مدیرعامل کانون پرورش فکری در ادامه، نگاه خود را از نقد پروژهها به مسئله بودجه و اعتبارات معطوف کرد و گفت: طبیعتاً همواره این گلایه مطرح میشود که منابع مالی کافی در اختیار نداریم. اما حتی اگر پول هم داشته باشیم یا اعتبارات به شکلی مناسب توزیع شود، مشکل اصلی صنعت بازی در ایران نه کمبود پول است و نه نبود اعتبار.
وی مسئله اصلی را «گسستگی شبکهای» نامید و توضیح داد: تا زمانی که این گسستگی جبران نشود، هیچ نظام فکری منسجمی شکل نخواهد گرفت. لازم است تجربه کشورهایی مانند کره جنوبی را در این زمینه مطالعه کنیم.
علامتی، اما سخنان خود را صرفاً به نقد محدود نکرد و راهکارهای مشخصی نیز ارائه داد. وی «هسته دانشی» را به عنوان نخستین راهکار مطرح کرد و آن را کارگروهی کوچک با فهم مشترک از صنعت بازی معرفی کرد و گفت: به جای تمرکز بر ایجاد اکوسیستم کلان، باید از «اکوسیستم خرد» آغاز کرد و در دل این هسته دانشی، سه چالش اساسی را حل و فصل کرد؛ نخست، ایجاد پیوند و نزدیکی میان نگاه فنی و رویکرد تربیتی؛ دوم، برقراری ارتباط نظاممند بین ایدهپردازی و اجرا و سوم، ایجاد نسبت معقول و منطقی بین تجربیات جهانی و اقتضائات بومی کشور.
وی در ادامه بر ضرورت تشکیل «شبکه طراحان جوان» تأکید کرد و آن را راهکاری برای جبران گسستگی موجود دانست و افزود: بنیاد ملی بازیهای رایانهای در این میان نقش کلیدی بر عهده دارد و وظیفه اصلی این بنیاد، ایجاد انسجام و اتصال در «وسط شبکه» است. همچنین «آزمایشگاه نمونهسازی» و «رویدادهای منظم متناسب با اهداف» به عنوان دو نیاز اساسی دیگر در این مسیر هستند.
علامتی در ادامه گفت: سال آینده هیچ یک از تولیدات بازی رایانهای که به نام خود کانون پرورش فکری انجام میشود، لغو نخواهد شد، بلکه این پروژهها به شرط انطباق با چارچوب و نگاه مورد نظر ما، ادامه خواهند یافت. این برنامه در هیئت امنای بنیاد ملی بازیهای رایانهای و با حضور وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی به تصویب رسیده است و تیم بنیاد مجموعهای «فنی و سالم» و صددرصد پای کار ایستاده است و ما نیز در کنار آنها حضور داریم.
علامتی در بخش پایانی سخنان خود به ظرفیتی مغفول مانده اشاره کرد و با استناد به پژوهشهای میدانی خود در رویداد اسباببازی که ماه گذشته برگزار شد، گفت: اکثریت قریب به اتفاق مخاطبان این شبکهها از طریق شبکه پویا و نهال جذب میشوند و این ظرفیت عظیم، اگر به درستی مورد بهرهبرداری قرار گیرد، میتواند اکوسیستم بازی در ایران را دستخوش تحولی بنیادین کند.
انتهای پیام