در همان روزهای نخست جنگ رژیم صهیونیستی و آمریکای جنایتکار علیه ایران بود که جوانان کشورمان پویش «بازیران» را راهاندازی کردند تا در میان نگرانیها و استرسها، امید را در دل کودکان و نوجوانان زنده نگه دارند؛ کودکانی که والدینشان فرزند جنگ بودند و اکنون آنها جنگ را نه فقط از پشت پنجرههای کلاسهای مجازی، بلکه با جان خود لمس کردند. آنها مفهوم «مقاومت» را نه در کتاب، که در تأخیر اتصال اینترنت و نگرانی چشمهای بزرگترها تجربه کردند. حال در این روزهای پساجنگ، به بازیهایی نیاز دارند که نه فراموشی، که «امید به ایستادن دوباره» را به زبانی ساده و ملموس به آنها بیاموزد؛ بازیهایی که در آنها قهرمان بودن یعنی انتخاب درست، یعنی در زمان درست، در جای درست ایستادن.بازی «کروچ» دیگر صرفاً یک بازی موبایلی ساده محسوب نمیشود. «کروچ» که در یازدهمین دوره جشنواره بازیهای ویدئویی ایران(هفتخوان) عملکردی چشمگیر داشت، موفق شد با کسب ۷ جایزه و یک نشان فیروزه، توجه طیف گستردهای از مخاطبان و منتقدان را به خود جلب کند. با این حال، زمانی که یک بازی اندرویدی ادعا میکند «مرز میان پازل ساده و روایت اخلاقی» را جابهجا کرده است، نمیتوان فقط براساس افتخارات کسبشده به ارزیابی آن پرداخت. پرسش اصلی این است که این بازی تا چه میزان به تحقق چنین ادعایی نزدیک شده است.
خلاصه داستان بدین شرح است: «کروچ»، حشرهای شیرینیپز و خوشطینت، زندگی آرامی را در کنار همسرش «مولیمولی» در دل جنگلی مهآلود سپری میکند؛ اما هیولایی به نام «موگار مخوف» نظم این زندگی را برهم میزند. پس از ناپدیدشدن همسرش، موجودی کرمسان و زشتمنظر به نام «نفرو» ظاهر میشود که نقشی دوگانه دارد؛ هم راهنما و هم وسوسهگر است. نفرو پیوسته در گوش کروچ زمزمه میکند: «آیا برای نجات همسرت، حاضر نیستی از برخی اصول خود بگذری؟»
همین ویژگی، نقطه قوت بنیادین بازی به شمار میرود. کروچ صرفاً دنبالهای از معماهای محیطی نیست، بلکه پرسشی اخلاقی است که همواره پیش روی بازیکن قرار میگیرد، آیا به اقداماتی نظیر تقلب یا انتخاب کوتاهترین مسیر تن میدهی؟
فرآیند تولید این بازی سه سال به طول انجامیده و تیمی نسبتاً بزرگ از طراحان و برنامهنویسان در آن مشارکت داشتهاند. حاصل کار، به تعبیر سازندگان، دستیابی به «توازنی میان وجوه فنی و هنری» است.
آنچه داوران را بر آن داشت تا جوایز بخشهایی نظیر «بهترین روایت»، «بهترین طراحی هنری» و «بهترین موسیقی» را به کروچ اختصاص دهند، همان لایه اخلاقی عمیق آن است. شخصیت نفرو بهتنهایی نمونهای قابل تأمل در حوزه شخصیتپردازی به شمار میرود؛ چراکه او صرفاً یک دشمن بیرونی نیست، بلکه صدای درونی خود کروچ را بازتاب میدهد. شمار بازیهای ایرانی که بازیکن را در موقعیتی مبتنی بر دوراهی وجدان قرار داده و منتظر انتخاب او بمانند، اندک است.
همین ویژگی موجب شده است که بازی برای نوجوانان جذاب باشد و نیز بزرگسالانی را که از داستانهای خطی و پیشبینیپذیر خسته شدهاند، به خود جذب کند. افزون بر این، دریافت نشان فیروزه ویژه کودکان زیر ۱۲ سال، امتیاز محتوایی مهمی محسوب میشود؛ بدین معنا که اثر بدون توسل به خشونت یا صحنههای نامناسب، پیام خود را منتقل کرده است.
اکنون باید به جنبههایی اشاره کرد که کماکان نیازمند بهبود هستند. این موارد به معنای ناموفق بودن بازی نیست، اما نمیتوان از کنار آنها به سادگی گذشت.
خود تیم سازنده اذعان داشته که بزرگترین چالش پیشرو، طراحی معماهایی بود که «نه آنقدر ساده باشند که ملالآور شوند و نه آنقدر دشوار که از لذت داستان بکاهند». دقیقاً در همین نقطه است که بسیاری از بازیهای معمایی ایرانی دچار افت میشوند. تجربه نشان میدهد حفظ این تعادل در عمل دشوارتر از نگارش آن بر روی کاغذ است. اگر کروچ در میانههای بازی دچار کندی شود یا معمایی چنان پیچیده طراحی کند که بازیکن ناگزیر به مراجعه به راهنما شود، در آن صورت روایت اخلاقی فدای پیچیدگی بیرحمانه معما خواهد گشت. در حال حاضر نمیتوان با قطعیت گفت که چنین وضعیتی رخ نداده است؛ چراکه داوری نهایی نیازمند تجربه کامل بازی از ابتدا تا انتهاست.
تولید بازی منحصراً برای اندروید، بهمعنای محدودیتهایی برای سازندگان است. پرسش اساسی اینجاست: آیا بافتهای گرافیکی جنگل مهآلود و نورپردازیهای فانتزی بر روی یک گوشی میانرده دو ساله نیز به درستی نمایش داده میشود؟ آیا برای جلوگیری از افت فریم، ناگزیر از کاهش کیفیت شدهاند؟ متأسفانه در گزارشهای رسمی منتشرشده به این جزئیات فنی اشاره نشده است. بااینحال، اگر کروچ صرفاً بر روی گوشیهای پرچمدار اجرای مطلوبی داشته باشد، بخش قابل توجهی از مخاطبان بالقوه خود را از دست خواهد داد.
این معضل را باید از جمله تناقضهای جالبتوجه بازی دانست. از یک سو، هیئت داوران به دلیل «دوراهیهای عمیق اخلاقی» و «وسوسههای نفرو» جایزه بهترین روایت را به آن اعطا کرده است. از سوی دیگر، همان بازی نشان فیروزهای «مناسب برای زیر ۱۲ سال» را دریافت کرده است. پرسش اینجاست: آیا یک کودک ۹ ساله واقعاً درک کاملی از وسوسههای نفرو دارد؟ آیا لایههای فلسفی تقابل خیر و شر در درون یک حشره برای او جذابیت دارد، یا صرفاً شخصیت نفرتانگیز و خندهدار نفرو را میبیند؟ این شکاف میان آنچه طراحان در نظر داشتهاند و آنچه یک کودک یا حتی نوجوان درک میکند، میتواند بزرگترین نقطه ضعف محتوایی بازی تلقی شود، به نظر میرسد اثر در تعیین دقیق مخاطب خود دچار تردید است.
بدون تردید «کروچ» در جشنواره هفتخوان درخشیده است و این درخشش نه در یک، بلکه در ۷ بخش مختلف رخ داده است. این موفقیت نشان میدهد که داوران حرفهای و دانشگاهی به توانایی این اثر برای بیان پیامی جدی اعتقاد دارند.
اما پس از خروج از قاب افتخارات، فصل اصلی ماجرا آغاز میشود. آیا یک کاربر معمولی اندروید که به بازیهای سریع و زودبازده عادت کرده، حاضر است ساعاتی را صرف حل معمای اخلاقی یک حشره کند؟ آیا تجربه بازی بر روی گوشیهای معمولی لذتبخش خواهد بود؟ و مهمتر از همه، آیا واقعاً یک کودک ۱۲ ساله و یک فرد ۳۰ ساله میتوانند همزمان با یک بازی ارتباطی عمیق و پایدار برقرار کنند؟
«کروچ» تاکنون ثابت کرده که میتواند در محیطهای داوری بدرخشد؛ اما موفقیت واقعی آن زمانی رقم خواهد خورد که همان توازن ادعایی را در دستان میلیونها کاربر عادی نیز حفظ کند. در صورت تحقق این مهم، اثر مذکور به نقطه عطفی واقعی در تاریخ بازیسازی ایران تبدیل خواهد شد. در غیر این صورت، صرفاً یک «بازی خوب جشنوارهای» باقی میماند که نام آن بسیار برده میشود، اما شمار کمی از مخاطبان آن را تا پایان دنبال میکنند.
انتهای پیام