به گزارش ایکنا از قم، علی رازیزاده در پایان نامه دکتری خود با موضوع نظریه حضور و ظرفیت های آن در خلق فضای دینی در بازی های رایانه ای تاکید کرد: فراگیری بازی های رایانه ای و به فعلیت رسیدن تدریجی ظرفیت های آن موجب جلب توجه پژوهشگران شد. این توجه پس از مدت زمان اندکی رو به فزونی نهاد تا اینکه پژوهش های متعددی در رابطه با بازی های رایانه ای به جامعه علمی عرضه شد.
وی آورده است: گستردگی این پژوهش ها به حدی بود که نیاز برای ارایه یک طبقه بندی از پژوهش های ارایه شده، بیش از پیش نمایان گردید. ازاین رو مقاله حاضر بر اساس رویکردهای پژوهش های انجام شده در این حوزه، به معرفی ساختار مطالعات بازی های رایانه ای پرداخته است. در این بررسی رویکردهای پژوهشی به بازی های رایانه ای بر اساس موضوع محوری آنها، به سه بخش تقسیم شده است؛ مطالعه میزان اثرگذاری بازی های رایانه ای بر کاربر، مطالعه جنبه های هنری و زیباشناختی بازی های رایانه ای و همچنین مطالعه به خودی خود بازی های رایانه ای. پژوهش هایی که موضوع محوری آنها، اثرگذاری بازی های رایانه ای بر کاربر هستند، این پدیده را به مثابه رسانه موردتوجه قرار می دهند، پژوهش هایی که موضوع محوری آنها جنبه های هنری و زیباشناختی بازی های رایانه ای است، این پدیده را به مثابه هنر موردتوجه قرار می دهند و پژوهش هایی که موضوع محوری آنها، نه اثرگذاری و نه جنبه های زیباشناختی است و تنها تلاش می کنند به مطالعه خود بازی رایانه ای بپردازند، این پدیده را به مثابه بازی مورد مطالعه قرار می دهند. یکی از نظریه هایی که در عرصه مطالعات بازی های رایانه ای اهمیت بسیاری دارد، نظریه حضور است. این نظریه که هدف بازی رایانه ای را در یگانگی کاربر و شخصیت می بیند، نظریه ای است که مقاله حاضر به تبیین جایگاه آن در این نظام مطالعاتی می پردازد.
انتهای پیام