پس از دو ماه و اندی، نفسهای جنگ تحمیلی رژیم صهیونیستی و آمریکا علیه کشورمان تنگ و آتشبس اعلام شد. در همان روزهای نخست، جوانان کشورمان پویش «بازیران» را راهاندازی کردند تا در میان نگرانیها و استرسها، امید را در دل کودکان و نوجوانان زنده نگه دارند؛ کودکانی که والدینشان فرزند جنگ بودند و اکنون آنها جنگ را نه فقط از پشت پنجرههای کلاسهای مجازی، بلکه با جان خود لمس کردند. آنها مفهوم «مقاومت» را نه در کتاب، که در تأخیر اتصال اینترنت و نگرانی چشمهای بزرگترها تجربه کردند. حال در این روزهای پساجنگ، به بازیهایی نیاز دارند که نه فراموشی، که «امید به ایستادن دوباره» را به زبانی ساده و ملموس به آنها بیاموزد؛ بازیهایی که در آنها قهرمان بودن یعنی انتخاب درست، یعنی در زمان درست، در جای درست ایستادن.
در همین راستا ایکنا بازیهایی را با محور اخلاق، مقاومت و ایثار به کودکان و نوجوانان معرفی میکند تا بتوانند از میان انبوه بازیهای رایانهای، ویدیویی، آنلاین و ... بدون سردرگمی به بازیهای مورد علاقه خود دست یابند.
در دهمین دوره جشنواره ملی بازیهای رایانهای فجر، عنوانی توجه گروهی از منتقدان را به خود جلب کرد که از نظر فرم و فضا با اغلب آثار حاضر تفاوت داشت. «زندان شیطان» ساخته محمد سپهوند، برنامهنویس ۲۱ ساله ایرانی، محصولی است که بهتنهایی و طی دو سال با موتور آنریل انجین ۵ توسعه یافته است. به جز هزینه ۹۰۰ هزار تومانی برای صداگذاری، سایر مراحل ساخت بدون بودجه انجام شده و این اولین تجربه سازنده در تولید یک بازی کامل محسوب میشود.
داستان بازی در فضاهای وهمآلود و دخمهگونه جریان دارد. برای رسیدن به یک پایان، حدود چهار ساعت زمان نیاز است، اما وجود پنج پایان مختلف، امکان تجربه بیش از ۱۰ ساعته را فراهم میکند. با این حال، پس از اتمام بازی، کشش لازم برای تکرار ماجرا تا حد زیادی کاهش مییابد. هرچند فضاسازی اولیه تأثیرگذار است، اما برخی پازلها به دلیل طراحی بیشازحد چالشبرانگیز، ریتم روایت را مختل میکنند.
عنوان بازی ممکن است این تصور را ایجاد کند که محتوای شیطانی دارد، اما بررسیها نشان میدهند که بازی بیشتر به دنبال وادار کردن بازیکن به تفکر درباره مفاهیمی مثل گناه و رستگاری است تا ترویج یک ایدئولوژی خاص.
اتمسفر بازی به شکلی طراحی شده که مدام به شما یادآوری کند، «دیگر نمیتوانی گناهت را پنهان کنی». این یعنی شخصیت اصلی، در تقابل با وجدان و عواقب کارهای گذشته قرار میگیرد. همچنین بازی این ایده را پیش میکشد که هر اشتباه یک زخم به جا میگذارد. مسیر آسان همیشه به سرانجام خوب ختم نمیشود و این پیامی درباره مسئولیتپذیری در قبال تصمیمات است.
نکته قابل توجه دیگر درباره بازی این است که، شما در سیاهچال تنها نیستید. از طریق آینهها، وارد خاطرات افرادی میشوید که قبلاً آنجا بودهاند. این مکانیسم باعث میشود شما با سرنوشت آنها همذاتپنداری کنید و ببینید چه سرنوشتی در انتظار کارهای نادرست است.
نورپردازی و طراحی محیط از نقاط قوت اثر به شمار میآید. یکی از بخشهای برجسته، راهروی تکرار شونده و پیچ در پیچی است که یادآور فضای بازی مشهور Silent Hills P.T محسوب میشود. اما در مقابل، برخی محیطها بهطور غیرضروری تاریک هستند و هیچ گزینهای برای تنظیم روشنایی یا گاما در منوی بازی وجود ندارد. همین موضوع پیدا کردن سرنخها که اغلب به شکل کاغذهایی در محیط پخش شدهاند، را دشوار میکند.
منو و رابط کاربری چندان دوستانه طراحی نشده و گزینههای دسترسیپذیری محدودی دارد. متون تعامل با اشیا به انگلیسی است، اما نوشتههای درون محیط به صورت دستنویس فارسی، دیده میشود. همچنین خبری از تنظیم حساسیت ماوس یا پشتیبانی از کنترلر نیست، هرچند حرکت کاراکتر در مجموع روان و بدون اشکال است. انباره(Inventory) بسیار ساده طراحی شده و گاهی هنگام استفاده از آیتمها باگهای ریزی مشاهده میشود.
صحنههای ناگهانی و ترسناک بازی بهجا و از نظر روانشناختی مؤثر طراحی شدهاند؛ اما انیمیشن و فیزیک دشمنان خشک و غیرطبیعی است و حس مصنوعی بودن را القا میکند. با توجه به منابع محدود سازنده، این ضعف برای برخی بازیکنان قابل اغماض است. در طول تجربه، سه بار باگ رخ داده که نیاز به اجرای مجدد بازی داشته است. سازنده تأیید کرده که قصد دارد طی ماههای آینده روی پولیش و رفع مشکلات تمرکز کند.
صداگذاری شخصیت اصلی باکیفیت ارزیابی میشود. افکتهای محیطی و صدای دشمنان نیز به القای حس ترس کمک میکنند و در این بخش ایراد جدی دیده نمیشود.
انتهای پیام