حاجیمیرزایی، مدیرعامل بنیاد بازیهای رایانهای در این نشست گفت: پروژه «پیمایش» یک طرح آماری طولانیمدت در حوزه فرهنگ است که نزدیک به ۱۴ سال به طور مستمر در حال انجام است. پیمایش سال ۱۴۰۴ نیز در حال اجراست و امید میرود نتایج آن در سال ۱۴۰۵ منتشر شود. یکی از مسائل قابل تأمل در پیمایش اخیر، کمبود محصولات فرهنگی ویژه خردسالان، کودکان و نوجوانان است و این پرسش مطرح است که چرا با وجود نهادهای متعدد، محصول شاخصی برای این گروهها تولید نشده است. همچنین برندسازی برای بازیهای ایرانی ضعیف بوده، به طوری که مردم نام بازیهای خاص ایرانی را به راحتی به خاطر نمیآورند.
وی افزود: دادهها نشان میدهد توجه به ردهبندی سنی نیازمند فرهنگسازی جدیتری است. برای حل این مشکل، توافقاتی با پلتفرمهایی مانند «کافهبازار» و «مایکت» انجام شده و نزدیک به ۱۳۰۰ بازی موظف به درج ردهبندی سنی شدهاند. سهم بازیهای داخلی در سبد مصرف گیمرها کاهش یافته که خبر خوبی نیست. راه حل، بستن راه بازیهای خارجی نیست، بلکه باید با برداشتن موانع تولید و سرمایهگذاری، امکان ساخت بازیهای ایرانی باکیفیت را فراهم کرد.
حاجیمیرزایی تصریح کرد: میانگین سنی بازیکنان در حال افزایش است و برخلاف روند جهانی، تعداد گیمرها در ایران کاهش یافته است. از دلایل این کاهش میتوان به اثرات کرونا و جذب نوجوانان به شبکههای اجتماعی اشاره کرد. با این حال، حدود ۶۰ درصد از کودکان و نوجوانان ایرانی حداقل هفتهای یک ساعت بازی میکنند. با ثابت بودن روش جمعآوری دادهها در سالهای گذشته، روند کاهشی تعداد گیمرها از سال ۱۴۰۰ به بعد واقعیتی مهم و قابل استناد است.
وی ادامه داد: این دادهها برای قضاوت نیستند، بلکه ابزاری برای تحلیل و برنامهریزی بهترند. واحد پژوهش بنیاد آماده است دادههای خام را در اختیار جامعه دانشگاهی و رسانهای قرار دهد. پیمایش سال ۱۴۰۵ برنامهریزی شده تا نتایج آن به موقع در همان سال منتشر شود و از صاحبنظران دعوت شده نظرات اصلاحی خود را برای ارائه آماری دقیقتر و جامعتر ارائه کنند.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای در ادامه در پاسخ به سؤال خبرنگار ایکنا درباره برنامهها و سیاستهای بنیاد در گام بعدی پس از مشخص شدن نتایج پیمایش گفت: پس از انجام این پیمایش، گام بعدی بهبود شرایط برای مصرفکنندگان است. برای مثال، هیچ فردی به برادر یا خواهر ۹ یا ۱۰ ساله خود اجازه نمیدهد بازی «GTA» را انجام دهد؛ چراکه این مسئله هنگامی که یک کودک در رده سنی ۷ تا ۱۲ سال آن را بازی کند، بسیار نگرانکنندهتر از زمانی است که یک فرد بالای ۱۸ سال به بازی میپردازد.
شفافسازی جریان تولید
وی با بیان اینکه بازیسازان نیز جزئی از مجموعه ما محسوب میشوند و باید برای رفع مشکلات آنها بکوشیم، افزود: در کشور بودجههای مناسبی در قوانین پیشبینی شده که در اختیار نهادهای مختلف برای ساخت بازی قرار میگیرد. تلاش ما این است که این فرآیند شفاف شود. قصد داریم به طور دقیق ردیابی کنیم که هر نهاد چه میزان بودجه دریافت میکند و در قبال آن متعهد به انجام چه کاری است. تمامی این اطلاعات در سامانه شفافیت بارگذاری خواهد شد. اگرچه ما خود بودجه مستقلی برای سرمایهگذاری در تولید بازی نداریم و نقشمان به عنوان نهاد تنظیمگر، سفارش یا خرید مستقیم بازی نیست، اما معتقدیم دوران چنین سیاستهایی (مانند اقدامات مفید گذشته در دهه ۸۰) به پایان رسیده است. اکنون حداقل کاری که میتوانیم در سال جاری انجام دهیم، شفافسازی جریان تولید است.
حاجیمیرزایی تصریح کرد: بازیسازان با چالشهایی مانند مسائل مالیاتی، بیمه و مداخلات نهادهای غیرمسئول روبهرو هستند. برخلاف برخی نگرانیها، قانون جدیدی برای محدودیت بیشتر بازیها وجود ندارد، بلکه برعکس، بازیسازان میتوانند از معافیتهای مالیاتی و تسهیلات بهرهمند شوند. در حال حاضر، یک کارگروه در وزارت ارشاد با اداره مالیات در حال تهیه تفاهمنامهای است که بازیهای رایانهای (شامل موبایل، کنسول و تبلت) و مشاغل وابسته به آن را به رسمیت بشناسد تا آنها نیز بتوانند از معافیتهای مالیاتی مشابه سایر صنایع فرهنگی (مانند سینما و کتاب) برخوردار شوند. پیشبینی میشود این تفاهمنامه در یکی دو هفته آینده رونمایی شود.
وی ادامه داد: تلاش ما برای استقرار نظام ردهبندی سنی نیز جدی است و انتظار میرود پلتفرمهای داخلی نیز همچون پلتفرمهای جهانی، این ردهبندی را به وضوح نمایش دهند.
فرزانه شریفی، مشاور پژوهش در بخش دیگر این نشست گفت: این گزارش دوسالانه که در سال ۱۴۰۳ اطلاعات سالهای ۱۴۰۰ تا ۱۴۰۲ را بررسی میکند، به فقدان صنعت خلاقی که پیمایش مصرف را به طور منظم انجام دهد اشاره دارد. روش تحقیق، یک پیمایش ملی از ۶۵۰۰ خانوار و جمعآوری اطلاعات از ۲۰ هزار و ۹۰۱ نفر بود که از بین آنها ۳ هزار خانوار دارای حداقل یک گیمر بودند. جامعه آماری ۳ هزار نفری گیمرها براساس استانداردهای بینالمللی(حداقل یک ساعت بازی در هفته) تعریف شد.
وی افزود: مهمترین آمارها نشان میدهد تعداد گیمرها از ۳۴ میلیون نفر در ۱۴۰۰ به ۲۹ میلیون و ۳۰۰ هزار نفر در ۱۴۰۲ کاهش یافته است. سهم زنان ۳۸ درصد و مردان ۶۱ درصد بود که سهم زنان نسبت به ۱۴۰۰ کاهش داشته است. میانگین زمان بازی روزانه از ۹۳ دقیقه به ۸۳ دقیقه کاهش و میانگین سنی گیمرها از ۲۳ سال به ۲۹ سال افزایش یافته است. استان سمنان کمترین و هرمزگان بیشترین تعداد گیمر را دارد. بازیکنان به سه گروه حرفهای(بیش از ۲۱ ساعت در هفته، ۳.۴ میلیون نفر)، پایدار(۵ تا ۲۱ ساعت در هفته) و علاقمند یا تفننی(۱ تا ۵ ساعت در هفته، ۱۴.۴ میلیون نفر) تقسیم شدند. موبایل با ضریب نفوذ بالای ۹۴ درصد محبوبترین پلتفرم است. در ژانرهای بازی، با افزایش سن تمرکز بر ژانرهای خاص بیشتر میشود و بازیهای ورزشی و اکشن در همه گروههای سنی محبوب هستند.
محبوبیت برند ایرانی «آمیرزا»
شریفی ادامه داد: در بین بازیهای محبوب، فقط یک برند ایرانی به نام «آمیرزا» در گروه سنی ۱۸ تا ۳۴ سال حضور دارد و سایر بازیها و شخصیتهای محبوب غیرایرانی هستند. سهم بازیهای ایرانی در سبد مصرفی از ۴ بازی در ۱۴۰۰ به ۲ بازی در ۱۴۰۲ کاهش یافته است. ۵۷.۶ درصد از گیمرها بازی آنلاین انجام میدهند. ۶۲ درصد از بازیکنان تنها روی یک پلتفرم بازی میکنند. توجه به ردهبندی سنی بازیها نسبت به گذشته کمتر شده است.
عضو هیئت مدیره بنیاد ملی بازیهای رایانهای تصریح کرد: تمایل به تماشای استریم بازی دیگران به ۴۱ درصد رسیده و آپارات و یوتیوب پلتفرمهای محبوب برای این کار هستند. هزینهکرد کل صنعت بازی از ۱۹ هزار میلیارد تومان در ۱۴۰۰ به ۷۰ هزار و ۶۶۳میلیارد تومان در ۱۴۰۲ افزایش یافته که شامل ۲۴۱ هزار میلیارد تومان هزینه نرمافزاری و ۴۵ هزار میلیارد تومان هزینه سختافزاری است. سهم بازیهای موبایلی بومی از سبد خرید به حداقل ۶ درصد کاهش یافته است. در پایان، منطقه خاورمیانه و شمال آفریقا به عنوان بازار اشباعنشده و جذاب برای توسعه بازیها به ویژه روی موبایل شناسایی شده است.
وی در ادامه به سهم صنعت بازیهای بومی ایران اشاره کرد و گفت: این مسئله با کاهش چشمگیری روبهرو شده است و براساس آمار، هزینهکرد گیمرهای ایرانی برای بازیهای موبایلی داخلی از حدود ۷۰ هزار میلیارد تومان در سال ۱۴۰۰ به حدود ۶ هزار میلیارد تومان در زمان حاضر رسیده که کاهشی نزدیک به ۹۰ درصدی را نشان میدهد. به بیان دیگر، سهم بازیهای بومی از کل هزینههای پرداختی کاربران در بخش بازیهای موبایلی، از ۹۴ درصد به ۶ درصد کاهش یافته است.
شریفی ادامه داد: این مسئله از جنبههای فرهنگی و اقتصادی هشداردهنده است و تحلیل و ارائه راهکار برای آن، نگاهی جامع و درنظرگیری متغیرهای متعددی از جمله شرایط اقتصادی، مقررات و کیفیت عرضه بازیها دارد. نکته قابل تأمل دیگر، خروج ارز از کشور برای خرید سختافزارها و بازیهای خارجی است. برای نمونه، هزینهای در حدود ۳۰ هزار میلیارد تومان تنها برای خرید دستگاهها و سختافزارهای بازی صورت میگیرد که در مقایسه با هزینهی بازیهای موبایلی داخلی، رقم قابل توجهی است که برای تحلیل دقیقتر این شرایط و ارائه پیشنهادهای کاربردی، انجام پژوهشهای گستردهتر و بررسی دادههای بیشتری ضروری به نظر میرسد.
انتهای پیام